Дайдж-супрематизм: свертка информации в цифры и графику

Фон картины
Цвет рамы
Цвет картины (полилинии)
Высота, свертка (0-2), элемент (0-59)
Увеличить раму, код(0-7)
Масштаб, случ. масштаб

















ввод текста (а не цифр) в 3,4-ю строки их ввода.
Получи:
??
??
??
??
??
??
??
??

Мандалы (команды):
Тип отрисовки(1-11)
Образующие ( 1-20 )
1
2
3
4
a
Рисовать/не рисовать контур мандалы
В 9-арканном коде: -??-
Вибрация = -??- -> -??- __ Код связи = -??-
Новое: сделано изображение (команды 99-о) двоичных сверток слов (11-99) по линиям.
Параметр: тип обазующей (1-12):
1 - окружностm; 2- улитка Паскаля левая; 3 - прямая кардиоида; 4 - кардиоида;
5 - овалы Кассини; 6 - четыре окружности; 7 - эпициклоида (три выступа); 8 - астроида;
9 - удл. гипоциклоида; 10 - Архимедова спираль; 11 - эвольвента; 12 - улитка Паскаля правая;
13 - окружность в окружности; 14 - треугольник; 15 - квадрат; 16 - крест; 17 - s-крест;
18 - звезда; 19 - ромб; 20 - звезда Давида;

Команда "Вектор" выполняет:
Тип отрисовки = 1 - по командам мандал рисуем тексты строк (как полилинии) и общую (команды "а"-all).
Тип отрисовки = 2 - "диалог" между строкам (текст каждой строки - отдельная полилиния).
Далее отрисовка только для 1-й и 2-строк (при любой команде столбца):
Тип отрисовки = 3 - "диалог" между 1-й и 2-й строкам.
Тип отрисовки = 4 - типоэлементы Вектора (0-21) по коду 2-й-строки на полилинию 1-й строки.
Тип отрисовки = 5 - типоэлементы из Скрипта по коду 2-й строки -//-.
Тип отрисовки = 6 - типоэлементы Вектора 1-20 случайно по коду 2-й строки-//-.
Тип отрисовки = 7 - типоэлементы скрипта 1-39 случайно по коду 2-й строки.
Тип отрисовки = 8 - руны скрипта 39-59 случайно по коду 2-й-строки.
Тип отрисовки = 9 - рисунок указанного .dxf-формата по коду 2-й-строки на текст-полилинию 1-й строки.
Для выполнения следующей косманды на вашей машине должны быть рисунки: "c:/temp/Dxf/Ris(11-99).dxf
Тип отрисовки = 10 - .dxf-форматы из БД по коду 2-й-строки на текст-полилинию 1-й строки.
Для выполнения следующей косманды на вашей машине должны быть рисунки: "c:/temp/Dxf/Buk(11-99).dxf".dxf
Тип отрисовки = 11 - .dxf-форматы из БД старославянского буковника.
Рисунки можно скачать (см. раздел Обучение С++).

Команды "Инг":
Инг1 - рисование инграммы из 7 сакральных элементов.
Инг2 - рисование инграммы по количеству слов 1-й строки случайно из 20 базовых типоэлементов системы Вектор.
Инг3 - рисование инграммы 1-й строки из БД dxf-рисунков согласно свертки слов 1-й строки (выполняется пока после того, как выполнить команду 99).
Инг4 - рисование инграммы 1-й строки из БД dxf- старо-славянского сакрального шрифта).

Команды "Инграм":
Инграм1 - заполняет (случайно) все квадраты.
Инграм2 - заполняет (случайно) случайное количество строк и столбцов в строке.
Инграм3 - заполняет строки и столбцы согласно кодам 1-строки текста по двоичной свертке (99)

О1,О2,О3 - свертка всех строк в цифры по 9,99,999 сверток.

В 3-й и 4-й строках можно вводить цифры (11-99), соответсвенно номерам ячеек поля (11-99), что позволяет задавать соответствущий рисунок. В 1-й и 2-й строках можно завать рисунки по коду ячеек в буквах и словах (выбирается из соответствующего словаря).
(Вернутся к обычному вводу текста в строки 3 и 4: убрать и поставить соответсвующую галку).

"Диалог" между слоями: тип отрисовки 3 после команды "а"(all- все). Типоэлемент (тип отрисовки 4-9) накладывается на полилинию 1-й строки по коду 2-й строки при любой команде того или иного столбца команд
Импорт типоэлемента в формате .dxf: Тип отрисовки = 9.
Убрав 1-ю "галку" (после "Мандалы") - рисует окружение мандалы.
Примечание: Если заливка нужна по контуру, толщину линий группы задать = 1, а если для окружностей "потерялась", для них толщину линий в подгруппе задать = 0.


9-999 - свертки (и команды в Вектор) в 9-999-арканные цифровые коды.
1-4, a(all) - обработка строк текста в той или иной арканной системе.
9 - преобразование в 9-арканный графический код.
99-о - преобразование в 99-арканный графический код по окружности.
99-я - преобразование в 99-арканный графический код на плоскоти квадрата.
Здесь же можно задавать по алгоритму случайного задания чисел, если свертку зададите (см. выше), равной 1. Можно найти красивую картинку, но повторить ее потом фактически невозможно.
999 - преобразование в 999-арканный графический код.
999 (2-й раз) - преобразование в 999-арканный графический код по 2-му алгоритму (сложение 9 аркана и 99). Здесь также можно задавать другую свертку, если ее зададите (см. выше), равной 1. В этом случае 9-й аркан (1-я составляющая 999-я аркана) задается случайно. Можно найти картинку, но повторить ее невозможно.
Свертка значение = 2 действует по алгаритму перемножения цифр.

Таким образом, можно целые предложения, слова (которые, для красивой картинки, можно соединять) и буквы (если между ними имеется пробел, перевести в ту или иную арканную свертку и сравнить.

Фон картины, рамы, полилинии - цвет для Вектора.
Высота, свертка (0-2), элемент (0-22) - высота над вторичной проекцией (для Вектора), вид свертки (1-случайно), типоэлемент (0-случайно, 21 - окружность).
"Увеличить раму, код" - можно увеличить раму для системы Вектор, код - выбор кодирования букв:
0 - буквы кодируется по номеру расположения в алфавите,
1 - по правилу Фибоначчи,
2,3 - еще варианты.
4 - кодирование букв от 11 и далее, исключая цифры с нулем.
5 - кодирование букв от 11 и далее через двойку.
6 - кодирование букв от 11 и далее через тройку, исключая цифры с нулем.
7 - кодирование букв на основе простых чисел (и несколько обычных).

Фраза "Частица из частиц: сознание"
11+19+99++91++ = 39 дает квадрат Малевича.
Через словарь них можно моделировать наперед заданные рисунки.

Пример формирования БД сакральных рисунков (.dxf) пользователем на своем ПК:

и по ним формирования сакральной магической вибрационной инграммы:


Примеры: рисунки из БД формируются по свертке текста 2-го ряда:

Ряд формируется из БД русского старинного сакрального буковника:

И пример




Для проверки (введите в 1-ю строку) получения образующих по всем 81-й точкам
а к л м н о п р с у б х ц ч ш щ ъ ы э ю я ул кх кц кч кш кщ яж яз эк г эм эн эо эп эр юс уэ ую яу д эч эш эщ эъ юы яы юск юсл юсм е юсо юсп юср яыз яур яус эшп эшр эшс ё эъс юыр яыс юыу яыу уюэ уюю уюя яуя ж эчя яыы эюы юыю юыя яыя яыул юсэн юсэо з