Свертка и выход в систему Вектор

Фон картины
Цвет рамы
Цвет картины (полилинии)
Высота, свертка (0-2), элемент (0-59)
Увеличить раму, код(0-7)
Масштаб, случ. масштаб








ввод в 3,4-ю строки текст
Получи:
??
??
??
??
??
??
??
??

Мандалы (команды):
Тип отрисовки( 1-11 )
Направляющие (1-21)
1
2
3
4
a
Рисовать/не рисовать контур мандалы
Новое: сделано изображение (команды 99-о) двоичных сверток слов (11-99) по линиям.
Параметр: тип направляющих (1-12):
1 - окружностm; 2- улитка Паскаля левая; 3 - прямая кардиоида; 4 - кардиоида;
5 - овалы Кассини; 6 - четыре окружности; 7 - эпициклоида (три выступа); 8 - астроида;
9 - удл. гипоциклоида; 10 - Архимедова спираль; 11 - эвольвента; 12 - улитка Паскаля правая;
13 - окружность в окружности; 14 - треугольник; 15 - квадрат; 16 - крест; 17 - s-крест;
18 - звезда; 19 - ромб; 20 - звезда Давида;
21 - импорт образующей в .dxf-формате (только с участием системы Вектор).

Тип отрисовки = 1 - по командам мандал рисуем тексты строк (как полилинии) и общую (команды "а"-all).
Тип отрисовки = 2 - "диалог" между строкам (текст каждой строки - отдельная полилиния).
Далее отрисовка только для 1-й и 2-строк (при любой команде столбца):
Тип отрисовки = 3 - "диалог" между 1-й и 2-й строкам.
Тип отрисовки = 4 - типоэлементы Вектора (0-21) по коду 2-й-строки на полилинию 1-й строки.
Тип отрисовки = 5 - типоэлементы из Скрипта по коду 2-й строки -//-.
Тип отрисовки = 6 - типоэлементы Вектора 1-20 случайно по коду 2-й строки-//-.
Тип отрисовки = 7 - типоэлементы скрипта 1-39 случайно по коду 2-й строки.
Тип отрисовки = 8 - руны скрипта 39-59 случайно по коду 2-й-строки.
Тип отрисовки = 9 - рисунок .dxf-формат на текст-полилинию 1-й строки.
Для выполнения следующей косманды на вашей машине должны быть рисунки: "c:/temp/Dxf/Ris(11-99).dxf
Тип отрисовки = 10 - .dxf-форматы из БД по коду 2-й-строки на текст-полилинию 1-й строки.
Для выполнения следующей косманды на вашей машине должны быть рисунки: "c:/temp/Dxf/Buk(11-99).dxf".dxf
Тип отрисовки = 11 - .dxf-форматы из БД старославянского буковника.
Рисунки можно скачать (см. раздел Обучение С++).

В 3-й и 4-й строках можно вводить цифры (11-99), соответсвенно номерам ячеек поля (11-99), что позволяет задавать соответствущий рисунок. В 1-й и 2-й строках можно завать рисунки по коду ячеек в буквах и словах (выбирается из соответствующего словаря).
(Вернутся к обычному вводу текста в строки 3 и 4: убрать и поставить соответсвующую галку).

"Диалог" между слоями: тип отрисовки 3 после команды "а"(all- все). Типоэлемент (тип отрисовки 4-9) накладывается на полилинию 1-й строки по коду 2-й строки при любой команде того или иного столбца команд
Импорт типоэлемента в формате .dxf: Тип отрисовки = 9.
Убрав 1-ю "галку" (после "Мандалы") - рисует окружение мандалы.
Ингр1 - рисование инграммы из 7 сакральных элементов.
Ингр2 - рисование инграммы пол количеству слов 1- строки случайно из 20 базовых типоэлементов системы Вектор.
Инг3 - рисование инграммы 1-й строки (после ее выполнения) из БД dxf-рисунков согласно свертки слов 1-й строки (выполняется пока после того, как выполнить команду 99 1-й строки).
Инг4 - рисование инграммы 1-й (после ее выполнения) строки из набора .dxf формата (ставится отдельно по пути c:\temp\Dxf\Buk11-Buk99.dxf) - старо-славянского шрифта).
Примечание: Если заливка нужна по контуру, толщину линий группы задать = 1, а если для окружностей "потерялась", для них толщину линий в подгруппе задать = 0.


9-999 - свертка (и команды в Вектор) в 9-999-арканные цифровые коды.
1-4, a (all) - обработка строк текста в той или иной арканной системе.
9 - преобразование в 9-арканный графический код.
99 - преобразование в 99-арканный графический код.
Здесь же можно задавать по алгоритму случайного задания чисел, если свертку зададите (см. выше), равной 1. Можно найти красивую картинку, но повторить ее потом фактически невозможно.
999 - преобразование в 999-арканный графический код.
999 (2-й раз) - преобразование в 999-арканный графический код по 2-му алгоритму (сложение 9 аркана и 99). Здесь также можно задавать другую свертку, если ее зададите (см. выше), равной 1. В этом случае 9-й аркан (1-я составляющая 999-я аркана) задается случайно. Можно найти картинку, но повторить ее невозможно.
Свертка значение = 2 действует по алгаритму перемножения цифр.

Таким образом, можно целые предложения, слова (которые, для красивой картинки, можно соединять) и буквы (если между ними имеется пробел, перевести в ту или иную арканную свертку и сравнить.

Фон картины, рамы, полилинии - цвет для Вектора.
Высота, свертка (0-2), элемент (0-22) - высота над вторичной проекцией (для Вектора), вид свертки (1-случайно), типоэлемент (0-случайно, 21 - окружность).
"Увеличить раму, код" - можно увеличить раму для системы Вектор, код - выбор кодирования букв:
0 - буквы кодируется по номеру расположения в алфавите,
1 - по правилу Фибоначчи,
2,3 - еще варианты.
4 - кодирование букв от 11 и далее, исключая цифры с нулем.
5 - кодирование букв от 11 и далее через двойку.
6 - кодирование букв от 11 и далее через тройку, исключая цифры с нулем.
7 - кодирование букв на основе простых чисел (и несколько обычных).

Фраза "Частица из частиц: сознание"
11+19+99++91++ = 39 дает квадрат Малевича.
Набрать словарь слов и тогда через них можно моделировать наперед заданные рисунки.

Примечание. Данный скрипт может работает с системой Вектор и автономно (приналичии на ПК системы и скрипта).
Собираемся все это реализовать в самой системе Вектор.