Дайдж-супрематизм: свертка слов в цифры, буквы и графику

Фон картины
Цвет рамы
Цвет картины (полилинии)
Высота, свертка (0-2)
Увеличить раму, код(0-7)
Масштаб, МК(0,1)
Cлучайный масштаб

















ввод текста (а не цифр) в 3,4-ю строки.
выводить на линию 1-й строки по ее коду
Получи:
??
??
??
??
??
??
??
??
??
??
??
??

Тип отрисовки( 1-11 )
Элемент (0-59)
Направляющие(1-50)
1
2
3
4
a
Рисовать/не рисовать контур мандалы

В 9-арканном коде: -??-
Вибрация = -??- -> -??- __ Код связи = -??-
Новое: параметризация по направляющим по магическому квадрату 9х9 (МК=1).
Новое: по комадам 999 параметр МК = 3 - распределени цифр в кварате 27х27 традиционное - слева направа.
Новое: Распределение (команды 99 и 999 ) на плоскости появился 2-вариант по магическому квадрату (МК) (МК=1 - 9х9 не слабо, а 999 - 27х27 вообще фантастически) : например, квадрат Малевич переходит в квадрат-ромб меньшего размера и квадрат Малевича из магической плоскости (МК) переходит в ромб.
Новое: сделано изображение (команды 99-о) двоичных сверток слов (11-99) на линии - образующие, что значительно расширяет возможности моделирования, пользователь может использовать свою линию-образующую, подготовив ее в CorelDraw.
Параметр: тип направляющих (1-48) (попытка найти особенную):
1 - окружность; 2- улитка Паскаля левая; 3 - прямая кардиоида; 4 - кардиоида;
5 - овалы Кассини; 6 - четыре окружности; 7 - эпициклоида (три выступа); 8 - астроида;
9 - удл. гипоциклоида; 10 - Архимедова спираль; 11 - эвольвента; 12 - улитка Паскаля правая;
13 - окружность в окружности; 14 - треугольник; 15 - квадрат; 16 - крест; 17 - s-крест;
18 - звезда; 19 - ромб; 20 - звезда Давида;
21 - импорт образующей в .dxf-формате (только с системой Вектор).
22 - четыре концентрические оркружности; 23 - по лучам солнца;
24 - разноуровневые; 25 - разные расстояния (код Юлия Цезаря).
26 - разноуровневые 2; 27 - на разных расстояния 2; 26. Разноуровневые - 9 уровней;
27 - на разных расстояния 2 вариант; 28 - разноуровневые супеням; 29 - на разных расстояниях, ступенями; 30 - диагональ влево; 31 - диагональ влево ступенями; 32 - диагональ вправо;
33 - диагональ вправо ступенями. 34 - треугольник в ромбе; 35 - квадрат в ромбе;
36 - квадрат в квадрате; 37 - квадрат в меньшом квадрате;38 - буква Т; 39 - крест;
40 - крест к круге; 41 - 4 квадрата; 42 - 4 квадрата в пересечнии;
43 - 4 квадрата вершины в углы; 44 - 4 треугольника вершины на противоположных сторонах;
45 - 4 треугольника в углах. 46 - 4-треугольника + окружность;
47 - 4-треугольника меньше + окружность. 48 - шахматы; 49 - синусоида (работает с Вектором); 50 - кулачек (через Вектор).


Команда "Вектор" выполняет:
Тип отрисовки = 1 - по командам мандал рисуем тексты строк (как полилинии) и общую (команды "а"-all).
Тип отрисовки = 2 - "диалог" между строкам (текст каждой строки - отдельная полилиния).
Далее отрисовка только для 1-й и 2-строк (при любой команде столбца):
Тип отрисовки = 3 - "диалог" между 1-й и 2-й строкам (иногда требуется обновить).
Тип отрисовки = 4 - типоэлементы Вектора (0-21) по коду 2-й-строки на полилинию 1-й строки.
Тип отрисовки = 5 - типоэлементы из Скрипта по коду 2-й строки -//-.
Тип отрисовки = 6 - типоэлементы Вектора 1-20 случайно по коду 2-й строки-//-.
Тип отрисовки = 7 - типоэлементы скрипта 1-39 случайно по коду 2-й строки.
Тип отрисовки = 8 - руны скрипта 39-59 случайно по коду 2-й-строки.
Тип отрисовки = 9 - рисунок указанного .dxf-формата по коду 2-й-строки на текст-полилинию 1-й строки.
Для выполнения следующей косманды на вашей машине должны быть рисунки: "c:/temp/Dxf/Ris(11-99).dxf
Тип отрисовки = 10 - .dxf-форматы из БД по коду 2-й-строки на текст-полилинию 1-й строки.
Для выполнения следующей косманды на вашей машине должны быть рисунки: "c:/temp/Dxf/Buk(11-99).dxf".dxf
Тип отрисовки = 11 - .dxf-форматы из БД старославянского буковника.
Тип отрисовки = 12 - .dxf-форматы Arial-шрифта.
Рисунки можно скачать (см. раздел Обучение С++).
"Галка": "Выводить на линию 1-й строки по коду 2-й строки" - относится к командам 4-11.

Команды "Инг":
Инг1 - рисование инграммы из 7 сакральных элементов.
Инг2 - рисование инграммы по количеству слов 1-й строки случайно из 20 базовых типоэлементов системы Вектор.
Инг3 - рисование инграммы 1-й и 2-й строк рисунками из БД dxf-формата (выполняется после того, как выполнить команду 99 1-й или 2-й строк).
Инг4 - рисование инграммы 1-й и 2-й строк из БД dxf- старо-славянского сакрального шрифта.
Инг5 - рисование инграммы 1-й и 2-й строк из БД Arial-шрифта.

Команды "Инграм":
Ингр1 - заполняет (случайно) все квадраты.
Ингр2 - заполняет (случайно) случайное количество строк и столбцов.
Ингр3 - заполняет строки и столбцы согласно кодам строк (полсе команд над ними) по двоичной свертке (99) Ингр4 - заполняет строки и столбцы согласно кодам строк (полсе команд над ними) по двоичной свертке магического квадрата (МК)

О1,О2,О3 - свертка всех строк в цифры по 9,99,999 сверток.

В 3-й и 4-й строках (если стоит галка "вводить текст") вводить цифры (11-99), и наоборот.
Если вводить будете текст или цифры не тот режим, то рисунки будут выходить, но неправильными (своего рода подсказка).
"Диалог" между слоями: тип отрисовки 3 после выполнения команды: "а"(all- все).
Типоэлемент (тип отрисовки 4-9) накладывается на полилинию 1-й строки по коду 2-й строки при любой команде того или иного столбца команд
Импорт типоэлемента в формате .dxf: Тип отрисовки = 9.
Убрав 1-ю "галку" (после "Мандалы") - рисует окружение мандалы.
Примечание: Если заливка нужна по контуру, толщину линий группы задать = 1, а если для окружностей "потерялась", для них толщину линий в подгруппе задать = 0.


9-999 - свертка (и команды в Вектор) в 9-999-арканные цифровые коды.
1-4, a (all) - обработка строк текста в той или иной арканной системе.
9 - преобразование в 9-арканный графический код.
99-н - преобразование в 99-арканный графический код по направляющей линии.
99-я - преобразование в 99-арканный графический код на сетке 9х9.
Здесь же можно задавать по алгоритму случайного задания чисел, если свертку зададите (см. выше), равной 1 - картинку повторить потом фактически невозможно.
999 - преобразование в 999-арканный графический код.
999 (2-й раз) - преобразование в 999-арканный графический код по 2-му алгоритму (сложение 9 аркана и 99). Здесь также можно задавать другую свертку, если ее зададите (см. выше), равной 1. В этом случае 9-й аркан (1-я составляющая 999-я аркана) задается случайно. Можно найти картинку, но повторить ее невозможно.
Свертка значение = 2 действует по алгаритму перемножения цифр.

Таким образом, можно целые предложения, слова (которые, для красивой картинки, можно соединять) и буквы (если между ними имеется пробел, перевести в ту или иную арканную свертку и сравнить.

Фон картины, рамы, полилинии - цвет для Вектора.
Высота, свертка (0-2), элемент (0-22) - высота над вторичной проекцией (для Вектора), вид свертки (1-случайно), типоэлемент (0-случайно, 21 - окружность).
"Увеличить раму, код" - можно увеличить раму для системы Вектор, код - выбор кодирования букв:
0 - буквы кодируется по номеру расположения в алфавите,
1 - по правилу Фибоначчи,
2,3 - еще варианты.
4 - кодирование букв от 11 и далее, исключая цифры с нулем.
5 - кодирование букв от 11 и далее через двойку.
6 - кодирование букв от 11 и далее через тройку, исключая цифры с нулем.
7 - кодирование букв на основе простых чисел (и несколько обычных).

Фраза "Частица из частиц: сознание"
11+19+99++91++ = 39 дает квадрат Малевича.
Через словарь них можно моделировать наперед заданные рисунки.

Пример формирования БД сакральных рисунков (.dxf) пользователем на своем ПК:

и по ним формирования сакральной магической вибрационной инграммы:


Примеры: рисунки из БД формируются по свертке текста 2-го ряда:

Ряд формируется из БД русского старинного сакрального буковника:

И пример




Для проверки (введите в 1-ю строку) получения образующих по всем 81-й сверткам (точкам)
а к л м н о п р с у б х ц ч ш щ ъ ы э ю я ул кх кц кч кш кщ яж яз эк г эм эн эо эп эр юс уэ ую яу д эч эш эщ эъ юы яы юск юсл юсм е юсо юсп юср яыз яур яус эшп эшр эшс ё эъс юыр яыс юыу яыу уюэ уюю уюя яуя ж эчя яыы эюы юыю юыя яыя яыул юсэн юсэо з
все двоичные цифры можно ввести в 3-й ряд.
11 12 13 14 15 16 17 18 19 21 22 23 24 25 26 27 28 29 31 32 33 34 35 36 37 38 39 41 42 43 44 45 46 47 48 49 51 52 53 54 55 56 57 58 59 61 62 63 64 65 66 67 68 69 71 72 73 74 75 76 77 78 79 81 82 83 84 85 86 87 88 89 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Алфавит через 4 знака:
а о б щ я кш г эр д юы е яур ё яыу ж юыя з
Квадрат Малевича
а с з яыы (11 19 99 91)
в магическом коде (МК=1) квадрат Малевича:
позволяют вдруг мировая забуду
остановить глазах часть мест


Квадрат Малевича а с з яыы как и цифры (3-я или 4-я строки) 11 19 99 91 в МК кодировке переходит в ромб!!!