Синектика к художественному индивидуальному творчеству (в стадии осмысления) и другие методы стимулирования творческой активности

Синектика (Synectics) — метод стимулирования творческой активности, в котором создаются особые условия, стимулирующие выдвижение неожиданных и нестереотипных аналогий и ассоциаций к поставленной задаче. Автор У. Гордон. Литература. Gordon W. Synectics. N.Y., 1961.
 Занимательная синектика (статья здесь на странице)
Что такое синектика и как она связана с управлением творческим процессом?
Синектика это метод творчества
Развитие творческой способности
10 условий задач и их решение по Гордону
Штурм генерации изобразительного ряда как средство создания художественно-эстетических произведений (по А.Осборн)
Морфологический анализ
Фантограмма. Регистр Фантастических Идей
Метод Фокальных плоскостей
Поиск новых характеристик путем снижения функциональной фиксации на объекте
Мозговой штурм
Креатив, что это такое?


Психологический словарь: по алфавиту   по тематике
Введение в психологию (теория)
Тестирование знаний по психологии


Можно малость потренироваться: тестирование (психологический практикум)

1. Пороги зрительного пространственного различения

   Для адекватного зрительного восприятия пространственных характеристик важную роль играет способность к определению относительных величин. Способность, основанная на точности такого сравнения, называется глазомером.
   Задание. Испытуемый должен как можно более точно подстроить длину отрезка прямой линии, к длине эталонного.
   Инструкция: На экране Вы будете видеть две линии, над которыми есть соответствующие надписи — „Эталонный стимул“ и „Переменный стимул“. Ваша задача заключается в том, чтобы последовательно нажимая на кнопки „меньше“ и „больше“ увеличить или уменьшить длину переменного стимула так, чтобы она точно соответствовала длине эталонного стимула.  После того, как, по Вашему мнению, эти длины сравняются, Вы должны нажать на кнопку „выбор — дальше“.  После того, как пройдут 15 серий эксперимента, эталонный стимул меняется местами с переменным — он располагается теперь справа. Итак, в целом задание имеет 30 серий. По окончании эксперимента на экране появится окно, в котором показаны (в пикселях) величины 30 эталонных стимулов, Ваши результаты и их разница, деленная на величину эталонного стимула (отклонение). По последним величинам рассчитано среднее значение.
 
Вход на тестирование


Тест прогрессивных матриц Дж. Равена, предназначенный для измерения
фактора общего интеллекта (фактора g по Спирмену)

Тест состоит из 5 серий по 12 заданий:
   — серии A (взаимосвязи в матрице, состоящей из единого изображения);
   — серии B (аналогия между парами фигур матрицы);
   — серии C (прогрессивные изменения в фигурах матрицы по вертикали и горизонтали);
   — серии D (перегруппировка фигур матрицы);
   — серии E (разложение фигур матрицы на составные элементы).
В каждой серии подобраны однотипные задания, выстроенные по все более возрастающей сложности.
Варианты теста представляют собой геометрические изображения с отсутствующим фрагментом, который необходимо выбрать из 6–8 предложенных вариантов. Время проведения теста не ограничено и в среднем занимает 30 мин.
   Инструкция: Вам будет предложено 60 заданий, в каждом из которых есть основное изображение (в верхней части окна), имеющее определенный фон или составные элементы (фигуры), связанные между собой определенной зависимостью. При этом в нижнем правом углу основного изображения не хватает фрагмента или элемента. Вы должны установить закономерность, связывающую между собой элементы изображения и выбрать среди предлагаемых вариантов ответа (в нижней части окна) недостающий элемент.
Вход на тестирование



 Методика ментальной ротации

Одним из базовых принципов организации когнитивных функций является согласованная работа аналоговых механизмов, имеющих однозначное соответствие со стимульным, например визуальным, полем, и дискретно–символических механизмов, связанных с кодированием (прежде всего речевым).
  Испытуемым требуется определить тождество или различие пар фигур, представленных на рисунке их трехмерным изображением (рисунок в перспективе). В этих парах фигуры могли различаться как по повороту в одной из плоскостей проекции, так и по самой их форме. Время определения тождества или различия фигур  линейно зависит от угла их поворота относительно друг друга. Это рассматривалось как доказательство того, что при решении подобных задач происходит мысленное, в плане представлений вращение одной из фигур до тех пор, пока она не окажется в той же позиции в отношении плоскостей проекции, что и эталонная.
   Инструкция: На экране последовательно предъявлено 16 пар фигур (состоящих из одинаковых кубов). Ваша задача заключается в том, чтобы определить одна ли это фигура, но данная в разных проекциях, или это разные фигуры (имеющие различные соотношения исходных элементов).
   Если, по Вашему мнению, это одна и та же фигура, но данная в разных проекциях, нажмите на кнопку фигуры одинаковы, если это разные фигуры — кнопку фигуры различны. После этого Вы автоматически переходите к следующей паре фигур, пока не закончится эксперимент.
Вход на тестирование


Занимательная "синектика".
Принципы получения "красивых" решений.

1961 г. в США вышла книга Уильяма Гордона "Синектика: развитие творческого воображения". "Книга открыла новую главу в истории методов поиска новых творческих решений!" – воскликнули сторонники "творческого озарения по инструкции"..

"Синектика" – означает соединение воедино различных, зачастую очевидно не совместимых элементов для  решения конкретных творческих задач. Метод основан на использовании бессознательных механизмов, проявляющихся в мышлении человека в момент творческой активности. Синектика - это теория для сознательного применения подсознательного психологического механизма при решении творческих задач. Теория постоянно развивается и дополняется новым опытом.  Гордон не отрицал великой роли "индивидуального озарения" в поиске новых творческих решений и при этом стал автором дуалистического взгляда на природу творчества. С одной стороны непостижимая стихийность, уникальность каждой личности, с другой – необходимость системы "направленного поиска решений". В ситуации когда требуется выразить свои мысли и чувства по поводу поставленной творческой задачи в самых не совместимых, аллогичных, метафорических, аналоговых вариантов, сранений - это мы и будем называть синектика, как один из подходов к творческому процессу. Нерациональная форма выражения будет являеться причиной проявления в памяти метафор, образов. Расторможенность мышления и появления самых фантастических образов приводит к стимулированию подсознания и к проявлению творческой интуиции. Феномен "инсайта" проявляется довольно часто, когда творец, фиксируясь на нерациональной основе своих рассуждений по проблеме, некоторое время избегает попыток формулировать окончательно завершенные идеи и мысли.

Особенностью этого метода - это попытка превзойти самого себя с помощью отказа от стандартных подходов.  Считается, что изящество решений, является как результат разнообразия знаний, интересов, эмоциональных особенностей.

Важным критерием для сеанса является эмоциональный настрой. Он влияет на то, как человек подходит к поставленной задаче. Для оценки предложенных решений по началу лучше приглашать авторитетного креативщика, который будетиграть роль "третейского судьи" или "адвоката" при появлении множества  решений. В режиме "адвоката" авторитет сразу же выявляет и отвергает слабые стороны выдвигаемых решений.

Итак, синектика определяет творческий процесс как умственную активность в ситуации постановки и решения творческой задачи, где результатом является творческое или художественное решение. Операторы синектики – суть конкретные психологические факторы, которые ведут вперед творческий процесс. Операторы предназначены для пробуждения, активизации сложных психологических состояний. Идеологи синектики исходят из предположения о том, что решая какую – либо творческую задачу, бессмысленно пытаться убедить себя быть творческим, вовлеченным в творчество, интуитивным или же – допускать в своих творческих фантазиях очевидные несуразности, несоразмерности, несовместимости. Прежде всего – необходимо дать инструменты, средства, позволяющие человеку делать это. Обобщенно синектика включает в себя два базовых процесса:
превращение незнакомого в знакомое;
превращение знакомого в незнакомое.

Оригинал статьи опубликован в журнале "Маркетолог" №9 за 2000 год.



 

Что такое синектика и как она связана с управлением творческим процессом?

Синектика предусматривает доведение всех идей (решений) при экспертизе до логического завершения.  Решение задачи начинается с ознакомления - "проблема, как она дана". Никогда нельзя принимать на веру задачи, сформулированные другими. Проблему превращают в задачу, как она понимается.  Идет собственно решение, основанное на превращении привычного в непривычное и наоборот. В синектике используется  решение через аналогию:
- 1. Прямая аналогия - рассматриваемый объект сравнивается с более или менее аналогичным объектом из другой отрасли техники, или с объектом из живой природы;
- 2. Личная аналогия - напрямую связана с театром эмоций (метод эмпатии), решающий задачу человек вживается в образ совершенствуемого объекта, пытаясь выяснить возникающие при этом чувства в стиле "Я - дерево, я - белая ворона, которая хочет окраситься.";
- 3. Символическая аналогия - обобщенная абстрактная аналогия, предмает ассоциируется с самым главным признаком, остальные отбрасываются;
- 4. Фантастическая аналогия - в решение задачи вводят сказочные элементы - маленьких человечков, живую воду, саламандр, демонов Максвелла. Со временем у них появляются названия из реальности.


Синектика это метод творчества

Правила работы синект-методом таковы:
- расширить (расшевелить) свое сознание из тех областей, которые не относятся к решению вашей проблемы: биологии, психологии, теории механизмов, роботов, истории, поэзии, шаманства и т.п.
- раскрепоститься с тем, чтобы иметь гибкость мышления;
- Генерация идей (в частности изображений (образов)) происходит во время специальных сеансов. Продуктивность, как показывает опыт, сильно зависит от настроя. Во время творческого сеанса (накопления вариатов решений) ни в коем случае не думать об условиях творческой задачи, ее результата, что предохранит вас от шаблонов восприятия задачи. Поиск решения (образов) надо начинать с роиска неких общих абстрактных признаков (с пощью цвета, вертикальных или горизонтальных форм). Далее поробовать задачу усложнить, ввести аналогии из теории газов, атмосферы - как, например, происходит охлаждения или нагревание ее, как это тепло переносится. Задача для художника при создании художественно-значимых картин при применении методов синектики стоит не в решении поставленной задачи, а задача сам процесс синектического подхода сделать значимым. В некотрых случаях в дальнейшем не исключено, что художник может применить этот метод и для конкрено-поставленным задачам - создания эмоцонального ансабля в интерьре, экстерьере, иллюстрировании или оформлении книги и т.п. Сейчас мы ставим задачу сам процес и те результаты, которые получаюся в момент сеанса раскрепощения сделать значимым. Поэтому здесь задачи глобальной как таковой нет, есть только эиоциональный настрой, например вы собрались на презентацию, на день рождения к другу и вы решили удивить своих друзей при всрече вновь выданной серии ваших компьютерных творений. Вы эмоцоанально настроены, в вашем сознании, проскальзываю образы, взаимотношения с вашими друзьями, между ними. И вот на этой основе - вы выдаете 20-30, композиций, портретов, где стараетесь передать ваш психологический настрой. Задача, психологический настрой может быть и продолжительный - создать серию картин о вашем походе, фантастическом путешествии, подобно тому как литератор месяцами пишет свое произведение.
Решение конкретной проблемы рекомендуется осуществлять в два этапа:
сначала непривычное превращать в обычное, "одомашнивают", а затем происходит обратный ход - превращение обычного в необычное. Образ решения ищется (конструируется) при помощи одного из четырех типов аналогий:
прямая аналогия предполагает сопоставление известного образа с известным - идет ответ на вопрос: "Как в принципе решаются такие задачи?"
Фантастическая аналогия обязывает  рассмотреть образ глазами несуществующих существ, либо использовать для ее решения фантастический элемент.
Символическая аналогия предписывает кратко и метафорично(поэтично, аллегорично) описать ваш психологический настрой и те образы, которые возникают в этом состоянии.
Субъективная аналогия предполагает вживание художника в образ явления, с которыми связана текущий психологический настрой.
 

Развитие творческой способности

 Можно утверждать, что таинственный творческий элемент может быть познан и понят, и этому качеству можно обучать. Окончательные решения проблем рациональны, процесс же решения их - иррационален. Синектически настроенный человек отличается от "рядового художника" тем, что такой художник загружен знаниями и психолргическим багажем одной специальности, подобранных для решения конкретной проблемы. Творец же, специально оперирующий с помощью аналогий и сравнений с другими областями природы и человеческой деятельности имеет самые неожиданные возможности при решении проблем. Однако, ни один человек не может охватить вопросы во всех областях науки. В этих случаях, художник проводит для своего мозга "мозговую атаку" в подборе информации по этим вопросам в Интернет, спец. литературе, посещению соответствующих дискуссий и конференций, изучаются произведения философов и психологов, автобиографические записи Эйнштейна, Гете, Эдисона, Пуанкаре и других, или приглашается специалист в данной области, с тем чтобы загрузить свой мозг той или иной проблемой. Такой специалист  играет двоякую роль: во-первых, роль энциклопедии; во-вторых, - "дьявольского адвоката", т.е. критика. Одним из мощных стимулов синектной активизации является наблюдение за многими процессами, происходящими в приророде и в технике, с тем чтобы заставить их работать в качстве аналогий в синект-сеансах. Такие наблюдения и размышления полезно нагаваривать на магнитофон, сразу представляя проявление того или иного процесса в самых фантастических образах-проявлениях (путь сначала описываемых словами).
Один из способов  активизации своего эмоционального настроя на синект-сеанс и соот ветствеено творческий процес является проводимые интервью, беседы по этому вопросу  людьми самых разных профессий и взглядов. Конечно вопросы не не должны ставится в лоб, - надо людей выводить на аллегории, сравнения, метафоры.
Особенно больше надо общпться с товрческим потенциалом, которые более членораздельно могут выражать свои мысли относительно их подсознательной субъективной умственной деятельности.
 
Другой подход - это вживание в проблему, типа: "Я нахожусь прямо внутри этой проблемы. Мои уши, глаза и руки - ее элементы".

Несколько занятий надо посвятить проблемы "делать знакомое незнакомым". При этом игра с метафорой один из самых плодотворных механизмов, который может быть использован, чтобы делать знакомое незнакомым.

Кроме того необходимо постоянно выражать свои мысли в членораздельном виде с тем, чтобы это можно было формализовать и разрабатывали теорию дальше, разрабатывать конкретные механизмы, побуждающие творческий процесс, подобно  системы Станиславского, позволяющей косвенным образом влиять на интуицию.

Не операционные и операционные механизмы. К первым относятся такие абстракции как интуиция, игра, использование не относящегося к делу, вовлечение - всем этим механизмам невозможно учить, потому что отсутствует их конкретность. Ко вторым, операционным механизмам относятся прямая, личная, символическая и фантастическая аналогии - это психологические инструменты, которые на сознательном уровне может использовать каждый.
Синектический процесс включает в себя:
1. Превращение незнакомого в знакомое
2. Превращение знакомого в незнакомое.

Процесс превращения незнакомого в знакомое, если он используется один, приводит к множеству поверхностных решений. Важнее новый подход, свежая точка зрения на проблему. Главное в том, чтобы рассмотреть проблему новым способом.
Делать знакомое незнакомым - это сознательная попытка достигнуть нового взгляда на мир, людей, идеи и проблемы. Механизмы для превращения знакомого в незнакомое - это можеет быть набор хитростей и приемов, построенных в вычислительном процессе на методе случайных сисел и для изобразительного ряда легко решаемы.

Если синектика определила 4 механизма для превращения знакомого в незнакомое, каждое метафорично по характеру:
1. Личная аналогия,
2. Прямая аналогия,
3. Символическая аналогия,
4. Фантастическая аналогия, художник-компьютерщик может выбрать соответсвующие непреобразования или преобразования - превратить известный вид в супер-сверх-реальность и т.д.

Без присутствия этих механизмов ни попытка постановки проблемы, ни попытка решения проблемы не будут успешны.  "Вхождение в образ" весьма затруднительная задача, поэтому надо себя постоянно тренировать, представляя себя тем или иным зверем, предметом. Это и есть личная аналогия.

Механизмы прямой аналогии основаны на сравнении параллельных фактов из различных областей. Очень продуктивны сравнения с биологией, с тем как пчелы, муравьи оргпнизовали свое жилье, биомеханизм взаимовоздействия.
Например, какие действия в природе производятся так же, как должна производить впечатление картина, удовлетворить условиям драмы. Лошадь в пасти льва, или падающая в пропасть - прямая аналоги.

Эффект прямой аналогии у Гете, который  литература была основана на музыке, ее ритме. Шиллер также использовал музыкальные аналогии. Синектическая теория утверждает, что человек не знает даже своей собственной науки, если он знает только ее.

Символическая аналогия использует объективные и неличные образы, чтобы описать проблему. Это сжатое описание функций и элементов проблемы в процессе ее рассмотрения. Например, подъемный механизм основанн на символической аналогии с индийским фокусом с веревкой, твердеющей в руках факира.

Символическую аналогию например, использовал Максвелл для того, чтобы сделать знакомое незнакомым, отойти от точки зрения, принятой всеми.

Фантастическая аналогия предполагает сравнение с фантастическими образами. В ее основе мысль Зигмунда Фрейда о творческом труде как исполнении желания. Пример, неживое сделать живым и выпоняющим функции, или живое из животного мира сделать выпоняющим человеские желания (жуку застгнуть скафандр и т.п.). Параллельно с использованием этой аналогии используются и другие - прямая, личная. Сознательный самообман проявляется во всех аналогиях, но в фантастической он наиболее сильный.

Подготовка к синект-сеансу:

1. Тренировка,
2. Накопление энергетического уровня (убрать такие установки как "Не везет" и т.п.)
3. Быть терпимым к новому.
4. Способность обобщать.
5. Чувствовать ответственность за успех и неудачу.
6. Способность к метафорам и аналогиям увеличивается, если кандидат получит дополнительную профессию.
4. Риск,
5. Эмоциональное совершенство,
7. Самоограничение,
8. Не ориентирование на общественное положение,

Чтение книг преследует три цели: - увеличение метафорического потенциала.

Этапы обучения синект- методам:
- К концу первого месяца осуществляется окончательный настрой на обучение.
- Второй, третий, четвертый месяцы - тренировки.
- Одну неделю в месяц на протяжении 12 месяцев усиленные занятия с расслабление в другие три недели (на своей постоянной работе).

К концу 4-го месяца надо решить 5-10 проблем и продемонстрировать их решение. Практическое решение этих проблем является лучшим доказательством эффективности синектических сеансов. Вторым доводом считается заключение худ. совета о ценности и степени новизны решений по сравнению с традиционными творческими попытками.

Пятый и шестой месяцы посвящены обучению группы и решению проблем по тому же самому расписанию времени. В конце шестого месяца завершается этапа формирования новых концепций.

В течение последних шести месяцев программа обучения предусматривает занятия по теории решения творческих вопросов, особое значение придается обучению тому, как тренировать других. Начиная с седьмого месяца синектор работает самостоятельно, а в случае необходимости обращается к экспертам, чтобы найти, например,  выход из критического положения.

Практические рекомендации. Следует остерегаться возникновения симптомов неуверенности.

Рано или поздно у синектора эффективность решения проблем падает. В это время необходимо сделать подпитку своего мозга свежей информацией. Самый лучший путь - это ведение параллельно еще какую-то работу - синектор спутник, который виртуально совершает какое-то путешествие.

Через 12 месяцев программа тренировки завершена и как можно меньше общений со своей братией. Синектор может работать всю ночь, а на следующий день придти в полдень. У синектора одиночки  должен быть свой магазин и лаборатория, кухня. Синектор должен проводить один день в месяц на своей прежней работе, где он будет находить нерешенные проблемы.

Если синектор не видит реальных своих результатов в течение года, у него наступает разочарование. Поэтому ему каждый год необходимо несколько раз "погасить пожар", т.е., решить несколько острых, неотложных проблем.
 

"Банальность и экспертиза":
"Проблема эксперта, зрителя",
"Банальность и метафора",
"Краткое содержание".

Проблема эксперта, зрителя состоит в том, что они стремятся обсуждать новое на языке своего умозрения и технологий (мало кто еще воспринимаетя компьютерное рисование как художественный процес и тем более созданные с помощью компьютера - художественным) . Перед синектором-творцом  встает проблема понимания его, возникает скептицизм, неверие в возможность творчества. Чтобы добиться созидательного действия, необходимо снять условные законы сдерживания.

Для этого можно мысленно игнорировать законы, например, закон всемирного тяготения, Второе начало термодинамики и отслеживать предполагаемые изменения в окружающем мире. Вот практический пример. Поставлена задача: изобрести полиграфический вариант подачи вашей компьютерной продукции, ежегодное производство должно составить 1 млн. долларов. Группа, состоящая из химика, зоолога, физика, психолога, музыканта и филолога решала эту проблему.

Из опыта вы будете сопротивляются мысленной отмене закона природы. Поэтому надо в решении вопроса уйти от стандартных решений, и взглянуть на это по-своему - изобрести такую станковую картину, которая не награмождает на себя цену за счет краскок, холста, рамы, а "создает саму себя" из живого коралла; покрытие из лишаев и мхов; краску из спор растения.

Идеальные решения: дорога сама себя создает, покрытие само возникает, краска сама изменяет цвет. Наиболее действенный механизм преодоления банальности - это метафоры, аналогии, относящиеся к данной проблеме.

Метафора - это выразительное сравнение, которое производит интеллектуальное и эмоциональное действие. Самые известные виды метафор - это аналогия и сравнение. Аналогия производит интеллектуальное действие, сравнение - эмоциональное. Первая чаще используется в описаниях ученых, вторая - более поэтична. Использование метафор характерно для человека, хотя в некоторых людях метафоры скрыты и сдерживаются. Способность людей использовать язык притуплена, а результат - снижение возможности охватывать новые связи. Использование аналогий учеными - Кекуле при открытии структуры бензола, Эдисоном - при изобретении фонографа.

Порождение метафор - процесс, который до конца не осознается человеком. Синектика управляет движением ассоциаций к проблеме как она понята. При достижении новой точки зрения эту идею анализируют. Если решение не найдено, продолжают развитие ассоциаций.

Игры не относящиеся к делу 

Не всякая игра творческая, но любое творчество содержит игру.
Прием "Инверсия" заключается в том, что выдумывается мир "наоборот".
Один из классических примеров игры этого рода - изобретение Лобачевским неэвклидовой геометрии.

Игра со словами и фразами - это способ делать знакомое не знакомым. Чтобы метафоры были действенными, их необходимо обновлять. Именно игра со словами позволяет это делать. "Что имел бы идеальный открыватель банки? Идеально было бы - не открывать банки... Они сами должны бы открываться".

Особый случай не относящегося к делу - это метод компьютерного перебора массы не относящихся к делу данных с целью выбора относящегося к делу факта. Это просто случайный и механизированный способ поиска одной иглы правды в стоге сена.

Не относящееся к делу имеет три общие формы:

1. Восприятия, идеи и всеобщности.
2. Эмоциональный фактор.
3. Случайности.

Художник должен обдумывать не только свою проблему. Думая более широко, он использует восприятия и идеи не относящиеся к делу. Наблюдая за муравьями - постороннее дело. Однако здесь  аналогия между муравьями и зацепами танков и решение проблемы.

Эмоциональный фактор заключается в следующем. Процесс производства эстетического сопровождается определенными полезными эмоциональными реакциями. Эти реакции не имеют отношения к делу, но им следует обучать. Такое обучение может быть осуществлено не столько правилами и указаниями, сколько практикой и примерами. При достаточном опыте задолго до появления решения возникает приятное ощущение, что ты прав.

Случайное как не относящееся к делу помогает процессу творчества, если относиться к ней не как к препятствию намерениям. Важно принять, а не отвергнуть случайность и использовать ее.

Способность принимать не относящееся к делу требует контроля для успешного решения проблем. Синектика интересна полезна тем, что она  может обеспечить начало и поддерживать процесс созидания.

Социальное приложение для художника важный фактор, можно с уверенностью утреждать,что технический новатор становится социальной силой.

Любая организация - промышленная, управленческая или образовательная действует согласно законам, которые определяют ее политику. Например, каждая компания имеет свои "законы" по личному составу, займу денег, продаже продукции, контролю качества, бюджету, рекламе и т.д. Если законы правдиво отражают реальность, они будут полезными.

Часто, законы организации (Вуза) - это привычки, взятые из блестящего прошлого. "Хранители свитков" таких организаций защищают от изменений старые привычки.
Синектор-художник действует изнутри, как "пятая колонна", чтобы изменить положение - для продуктивного принятия решения. Использование механизма прямой, символической, фантастической и личной аналогии как эффективный инструмент может дать прорыв к новой точке зрения.

Синектика ставит перед собой задачу: как оперативно вовлечь в творческий процесс интуицию.

Для решения этой задачи синектика пытается построить механизмы. Творческие личности научились делать это подсознательно, а синектика показала, что это чувство можно заметить сознательно и изучить. Синектика придерживается теории дуализма в творческом процессе: равное значение в нем играет и личность творца и внешняя среда - краски, которые использует художник; знаки, которыми пользуется химик.

Фазы синектического процесса:

1. Проблема как она дана
2. Превращение не знакомого в знакомое
3. Проблема как она понята
4. Оперативные механизмы
5. Сделать знакомое незнакомым
6. Психологическое состояние
7. Состояние объединения с проблемой
8. Точка зрения
9. Решение или научно-исследовательская цель

Проблема как она дана может оказаться точным описанием состояния дел, а может скрывать и перепутывать основной вопрос.
Анализ после превращения незнакомого в знакомое откроет элементы ранее не открытые; функции и недостатки традиционных способов и систем.
Фаза "Проблема как она понята" заключается в обдумывании и систематизировании проблемы как она дана.
Оперативные механизмы предполагают использование аналогий и метафор, которые родственны проблеме как понятой, или вызваны ею. Эти механизмы раскрывают проблему как понятую.
Знакомое, сделанное незнакомым позволяет проблему рассмотреть с новой точки зрения, как чужую, в новой форме.
Психологическое состояние подразумевает особое состояние ума к проблеме как она понята, размышление над ней.
В состоянии объединения с проблемой самая подходящая аналогия сравнивается с проблемой как понятой. Проблема как понятая освобождается от своей старой жесткой формы.
На фазе "Точка зрения" осуществляется переход от аналогии к конкретному решению, идее.
Решение предполагает доведение до практики (выставки, продажи).

Заключение и выводы
Творческий процесс познаваем и поддается модификации. В творческом процессе существуют два вида механизмов: не операционные - интуиция, вдохновение и операционные - использование аналогий и метафор. Операционным механизмам можно обучить.
В творческом процессе равную роль играет и изобретатель и внешняя среда.
Отсутствии критики - важный фактор для выдвижения идей и необходимости ее на этапе ????
1. Синектика - это наиболее сильный метод активизации изобретательской деятельности в рамках принципа перебора вариантов.
2. Метод Синектики не отменяет перебора вариантов.
3. Наиболее действенным механизмом является фантастическая аналогия, а также сравнения с биологией.
4. Использование некоторых аналогий, например, аналогия с функционированием прямой кишки при испражнении (Gordon W.J.J., page 42) и половым членом (Gordon W.J.J., page 46) способно шокировать неподготовленного читателя.


10 условий задач и их решение по Гордону

Условие задачи № 1.
Метод решения: Личная аналогия


Условие задачи № 2.
Необходимо создать коробку передач с входным и выходным валом. При изменении скорости вращения входного вала от 400 до 4000 об/мин скорость вращения выходного вала должна быть постоянной и составлять 400 об/мин.
Метод решения: Личная аналогия
"Жидкость, которая составлена из биллиона резиновых лент. Чем быстрее движется ось вращения, тем больше резиновой ленты наматывается на ось. Один из членов группы построил модель по этому принципу, но она могла служить только как чувствительный механизм, но не как силовая передача. Поэтому он построил механическую аналогию жидкостного механизма постоянной скорости. Эта модель определенно доказала принцип и оказалась действенной и экономичной".


Условие задачи № 3.
Требуется идея фармацевтического раздатчика, который можно было бы использовать для различных продуктов. Выходное отверстие раздатчика должно открываться для раздачи, выдавать порцию продукта и плотно закрываться после выдачи.
Метод решения: Прямая аналогия с функционированием прямой кишки во время испражнения лошади
Предложена пластичная конструкция, действующая по указанной аналогии. "Позже особая синектическая группа, работающая над проблемой раздатчика построила продукт, который действовал точно так, как описано в вышеизложенной аналогии".


Условие задачи № 4.
Изобрести подъемный механизм, умещающийся в коробку размером 4 х 4 дюйма и удлиняющийся наружу на 3 фута, поддерживающий вес в 4 тонны.
Метод решения: Символическая, прямая аналогия со стоящим канатом в индийском фокусе и половым членом
Ответ: Велосипедные цепи могут гнуться только в одном направлении. Конструкцию подъемного механизма предложено спроектировать так, что цепи, соединенные в верхней части, выходят из ящика и обладают достаточной жесткостью для поднятия груза.


Условие задачи № 5.
Необходимо создать герметичную застежку для космического скафандра.
Метод решения: Личная, прямая, символическая аналогия, фантастическая. Через аналогию с насекомым (прямая), "шить сталью" (символическая), "я чувствую себя как насекомое" (личная), "демон", закрывающий скафандр (фантастическая).

Конструкция застежки состоит из двух резиновых губ, двух пружин, помещенных в резину и проволоки внутри пружин. Протолкнув проволоку, мы воздействуем на пружины, а те сомкнут резиновые губы - получится "стальной стежок".



Условие задачи № 6.
Необходимо изобрести крышу, которая была бы летом белая, а зимой черная с целью экономии энергии на обогрев зимой и кондиционирование летом.
Метод решения: Прямая аналогия с лаской, хамелеоном, камбалой.
Предложена идея материала черного цвета с размещенными внутри маленькими белыми пластиковыми шариками. При нагревании крыши от солнца белые шарики расширяются и появляются сквозь черный цвет растворителя крыши.

 Условие задачи № 7.
Предложить продукт или семейство продуктов, которые могут давать ежегодный торговый потенциал в 300.000.000 долларов.
Метод решения: Фантастическая аналогия (отмена закона об энтропии), прямая (коралл, лишаи, мхи).
Предложена дорога из кораллового покрытия, которое самовосстанавливается.
Выработана концепция "живой краски" из спор лишаев, питательной среды и клеящей основы для окраски блоков цементно-блочных домов и в качестве дорожных разделителей.


Условие задачи № 8.
Разработать краситель, который приставал бы к меловой поверхности дома. Меловой остаток предыдущей работы делает перекраску трудным делом, а новая краска сдирается слишком быстро.

Метод решения: Прямая аналогия (спина утки), личная (капля).
Предлагается добавить в краску растворитель, который должен проникать сквозь меловую поверхность, а краска - следовать за растворителем.



Условие задачи № 9.
Клиент хочет иметь новый открыватель консервных банок, который был бы лучше существующего: открыватель грязный, его надо мыть, из-за него приходится съедать немного металла, срезанного с крышки.
Метод решения: Метафора с "открытый", прямая аналогия с морской звездой, стручком гороха, "встроенная слабость".
"Шов на банке двойной там, где двойная накладка металла накатана. Если мы срезали и сняли первую накладку, образуется такой верх, который можно поставить обратно, так как он больше чем диаметр самой банки. Поэтому верхняя часть не может упасть в банку как и опилки металла.


Условие задачи № 10.
Необходимо создать переправу тяжелым армейским танкам для преодоления рвов до 10 футов шириной.
Метод решения: Не относящееся к делу, прямая аналогия (два муравья, перебирающиеся через пропасть).
При помощи специальных зацепок на передней и задней части каждого танка несколько (например 6) танков могут быть связаны в единое звено. Они образовали бы мост из самих себя - задние танки поддерживали бы первый танк в пространстве до тех пор, пока он не закрепится на противоположном краю


 

Штурм генерации изобразительного ряда как средство создания художественно-эстетических произведений (по А.Осборн)

В 1953 году американский психолог А.Осборн предложил метод мозгового штурма как средство генерации идей и решения задач. При этом он учитывал два факта - есть люди, которые хорошо генерируют идеи, но плохо справляются с анализом. И наоборот - многие люди больше склонны к критическому анализу идей, чем к их генерации.
Основные правила мозгового штурма таковы:
- генерирование изобразительных образов ведется свободно,  выдаются любые, в том числе фантастические, бредовые и шутливые, придерживаясь жесткого регламента на штурм
-  образы выбрасываются свободно, без всякой проработки, в специальный банк данных
-  в момент созидания запрещена всякая критика, в любом своем проявлении
-  должны быть изначально доброжелательное отношение к создаваемой продукции
- на втором этапе производится экспертиза изопродукции, ее ведет группа экспертов - художников, причем отдельно от генераторов. Минуты генерации чередуются с получасом экспертизы

Недостатком такого штурма является зацикливание на определенном круге равнозначных образов, что может быть исключено при автоматическом поиске художественных мотивов идей с применением случайностей в диапозоне цвета, фактвы, текстуры, ритма, композиции.
 
- Идет собственно решение, основанное на превращении привычного в непривычное и наоборот.
Используется широко употребимое в теории систем решение через АНАЛОГИЮ. Гордон предложил четыре вида аналогий для брейнсторминга:
 -  ПРЯМАЯ АНАЛОГИЯ- рассматриваемый объект сравнивается с более или менее аналогичным объектом из другой отрасли техники, или с объектом из живой природы.
 -   ЛИЧНАЯ АНАЛОГИЯ - напрямую связана с театром  эмоций (метод эмпатии), решающий задачу человек  вживается в образ совершенствуемого объекта, пытаясь выяснить возникающие при этом чувства. Я -такое дерево, я- белая ворона, которая хочет окраситься.
 - СИМВОЛИЧЕСКАЯ АНАЛОГИЯ - обобщенная абстрактная аналогия, предмает ассоциируется с самым главным признаком, остальные отбрасываются.
 - ФАНТАСТИЧЕСКАЯ АНАЛОГИЯ - в решение задачи вводят сказочные элементы - маленьких человечков, живую воду, саламандр, демонов Максвелла. Со временем у них появляются названия из реальности.
 
Во многих ситуациях человек затрудняется найти самое простое решение, поскольку скован рамками предрассудков и имеет психологический барьер.
-  Опорочить любую идеи может всякий, в этом нет никакой чести
-  Критика разрешена лишь экспертам
 


Морфологический анализ

Предложен швейцарским астрофизиком Цвинки. Изначально на воображаемую ось в качестве вертикальных координат наносят главные образы предполагаемой композиции в предельно абстрактной форме. По горизонтали дают возможные конкретные варианты исполнения. Комбинируя сочетания разных элементов, можно получить очень большое число всевозможных вариантов. В поле зрения при этом могут попасть и неожиданные сочетания, которые едва ли пришли бы на ум просто так. Метод хорош для персональных компьютеров, впрочем, отбор вcе равно падает на пользователя. Как правило строится не двумерная таблица, а морфологический ящик (многомерный тензор, типичный тому пример - Периодическая система химических элементов). Метод более полезен для активизации мышления, но широко не используется.
Оригинальный пример морфологического  ящика - таблица построенная Дмитрием Гавриловым и Антоном Платовым. Этими авторами проведен сравнительный анализ языческих великих индоевропейских богов славян, германцев, иранцев, индусов, греков, кельтов, позволяющий прогнозировать и восстанавливать утраченные некогда сведения о них.
Недостаток метода - трудоемкость, необходимо иметь навык, при большом объеме сочетаний элементов и свойств сложно угадать из них полезное. Решает задачи прогнозирования, но дает спектр составных морфем-решений, выбор которых возлагается на интуицию исследователя.


Фантограмма. Регистр Фантастических Идей

Это морфологический ящик, по одной оси которого откладываются характеристики совершенствуемой вещи (процесса), а на другой - главные эвристические приемы их изменения. Решения ищут методом проб и ошибок, варируя комбинации на пересечении свойств-эвристических приемов. Широко применялся создателем Теории решения Изобретательских задач Генрихом Сауловичем Альтшуллером (писатель-фантаст Г.Альтов).
        "Писателями-фантастами Г.Альтовым и П.Амнуэлем была разработана шкала "Фантазия". По этой шкале научно-фантастическое произведение оценивается по пяти показателям:
- новизне идеи,
- убедительности ее обоснования,
- человековедческой ценности (вся литература, и фантастика вцелом - человековедение),
- художественному уровню,
- по чисто субъективному принципу: "нравится - не нравится".
       Каждый показатель оценивается в баллах от одного до четырех. Например, в рассказе используется уже известная, взятая без каких-то изменений у другого писателя идея. здесь оценка по новизне - один балл. Если идея известна, но уже изменена и позволяет видеть в старой ситуации новое - два балла. Четыре балла - цена совершенно новой идеи.
       В пятьдесят восьмом году Г.Альтов начал составлять "Регистр фантастических идей". Постепенно в регистр вошли тысячи идей, использованные в десятках фантастических произведений. Анализируя их, писатель пришел к выводу, что большинство идей получено путем некоторого преобразования совершенно реальных объектов, и выявил приемы, с помощью которых эти преобразования осуществляются. Подход такой же, как и в создании методики изобретательства и в работе по качествам творческой личности! Приемы оказались в основном аналогичны изобретательским приемам. Генрих Альтов свел их в таблицу, которая называется фантограмма.

ПРИЕМЫ ИЗМЕНЕНИЯ

Сделай наоборот
Увеличение-уменьшение
Ускорение-замедление
Динамизация-статика
Универсализация-ограничение
Дробление-Изменение
Квантование-Непрерывность
Внесение-вынесение
Смещение во времени
Оживление
Изменеие связей
Изменение законов природы."

Спустя сорок лет "Регистр Альтова" был утерян, по воспоминаниям известного фантаста Юрия Никитина, участвовавшего в составлении Регистра, вследствие несовершенства копировальной техники в то время он существовал в виде десятка машинописных копий. По инициативе Юрия Никитина группа энтузиастов заново наполняет "РЕГИСТР ФАНТАСТИЧЕСКИХ ИДЕЙ" (РФИ).


 Метод Фокальных плоскостей

 Суть метода состоит в том, что признаки нескольких по-интуиции выбранных объектов-процессов (например, тигр) переносят на совершенствуемый объект-процесс, именуемый фокальным (например, карандаш). Получаются сочетания типа: полосатый карандаш, хищный карандаш, клыкастый карандаш. Чем больше взятых наугад объектов - тем оригинальнее фокальный объект. Немаловажное значение имеет тот факт, что нужно стремиться обосновать все возможные варианты получившихся сочетаний, т.е. проводить экспертизу ответов. Так, например, выбрав по интуции языческих богов, покровителей магии, и произведя экспертизу, был получен такой результат, оформленный в виде морфологической таблицы.


Поиск новых характеристик путем снижения функциональной фиксации на объекте

Высшей формой мышления в психологии принято считать формирование понятий. В понятии, как форме мышления, отражаются существенные свойства, связи и отношения предметов. Объекты воспринимаются в зависимости от того, как они обычно используются и это часто препятствует их новому употреблению (например, использование кирпича, как измерительного прибора).  Человек, решая задачу, часто возвращается к непродуктивному решению навязанному прошлым опытом.
О поиске новых понятийных характеристик при решении задачи, путем снижения функциональной фиксации на объекте мысли писали многие ученые. Так, например, И. П. Павлов говорил, что в начале научного исследования необходимо “распускать мысли” “Включая объекты мысли в новые связи, мы как бы поворачиваем их каждый раз другой стороной, выявляем в них новый аспект, как бы “вычерпываем” из объекта все новое содержание”.

Творческие задачи решаются посредством взаимодействия с объектами, через “побочный продукт”, т. е. через дополнительное знание об объектах, которое должно быть осознано и оформлено логически, а затем проверено.

Для процесса решения задачи, важное значение имеет последовательное многократное переформулирование по восходящей линии (на основе обобщения задачи) и по нисходящей линии (на основе ее конкретизации). Такие процедуры способствуют снижению функциональной фиксации на объекте мысли.

А. Осборн в работе “Прикладное воображение” пишет: “Враг продуцирования идей — функциональная фиксация — тенденция держать колеса воображения на проторенной дорожке”.  Для снижения функциональной фиксации, А. Осборн предлагает сознательно руководить процессом мышления спрашивая себя: “Какие другие использования предмета могут быть?”
Гибкость мышления “предполагает выделение существенных сторон изменений, возможность отхода от привычных действий, от стереотипа, нахождение новых путей решения, комбинации элементов прошлого опыта”

Нужны специальные задачи, где “ломается” стереотип решения, выработанный на предыдущих задачах, и испытуемый оказывается перед необходимостью перестройки своего опыта работы. Это безусловно способствует выявлению существенных связей и отношений в процессе решения задачи.
“Решение или попытка разрешить проблему предполагает обычно привлечение тех или иных положений из уже имеющихся знаний в качестве методов или средств ее разрешения”. Для нахождения новых понятийных характеристик, путем снижения функциональной фиксации на объекте мысли, формирования гибкости мышления целесообразно применение метода “Синектика”. Гордон считает, что необходимо учить применению аналогий в качестве средств ориентации на поставленную проблему. При этом отмечается целесообразность использования аналогий четырех типов: прямые (поиск осуществляется в биологических системах); субъективные (эмпатия); символические (посредством нахождения метафор) и фантастические. Использование различного вида аналогий способствует нахождению новых понятийных характеристик.

О значении образа для обогащения мысли, С. Л. Рубинштейн писал: “Всякая метафора выражает общую мысль; понимание метафоры требует раскрытия в образной форме ее обобщенного смыслового содержания, так же как при употреблении метафорического выражения требуется подыскать образы, которые бы адекватно выразили общую мысль... Весь смысл метафоры в тех новых выразительных оттенках, которые привносит метафорический образ”.

Под задачей понимается цель, заданная в определенных условиях, которая может быть достигнута при реализации определенной структуры (обобщенного алгоритма деятельности).
К настоящему времени в факторной модели интеллекта выделено два вида гибкости: спонтанная гибкость и образная гибкость.

С учетом описанных выше теоретических положений, нами была разработана система задач, направленная на развитие гибкости мышления, на основе метода “Синектика” (табл. 1).

Таблица 1

Формирование гибкости мышления

Виды гибкости
 Эвристический метод или прием
 Цель выполнения
упражнения
 Примерные
упражнения
 
Семантическая спонтанная
 Метод “Синектика”, прием субъективных и прямых аналогий
 Для формирования умения вычленять сущность предметов и явлений, путем поиска отдаленных аналогий
 Игра слов
Трио фантазии
Не стандартное применение предмета
Что было бы если
Бином фантазии
Префиксы
Камень брошенный в пруд
Образная адаптивная
Метод синектика, прием символических и фантастических аналогий
Для формирования умения отождествлять характеристики одного предмета с характеристиками другого
Идеальный конструктор
Геометрическая гимнастика
Игра со спичками
Метафоры


Мозговой штурм

Впервые этот метод использовал в 1939 году в США А. Осборн как способ получения новых идей в условиях запрещения критики. Замечено, что боязнь критики мешает созидательному мышлению, поэтому основная идея штурма - это отделение процедуры генерирования идей в замкнутой группе специалистов от процесса анализа и оценки высказанных идей. Как правило, штурм длится недолго (около 40 мин). Участникам (до 10 человек) предлагается высказывать любые идеи (шутливые, фантастические, ошибочные) на заданную тему (критика запрещена). Обычно высказывается более 50 идей. Регламент выступлений - до 2 мин. Самый интересный момент штурма - это наступление пика (ажиотажа), когда идеи начинают «фонтанировать», т. е. происходит непроизвольная генерация гипотез участниками. Этот пик был теоретически обоснован в работах выдающегося швейцарского психолога и психиатра Зигмунда Фрейда о бессознательном.

При последующем анализе всего лишь 10-15% идей оказываются разумными, но среди них бывают весьма оригинальные. Оценивает результаты обычно группа экспертов компании, не участвовавшая в генерации.

Ведущий «мозгового штурма» - аналитик - должен свободно владеть аудиторией, подобрать активную группу специалистов предприятия - «генераторов», не зажимать плохие идеи - они могут служить катализаторами хороших. Искусство ведущего - это искусство задавать вопросы аудитории, «подогревая» генерацию. Вопросы служат «крючком», при помощи которого извлекаются идеи. Вопросы также могут останавливать излишне многословных экспертов и служить развитию идей других.
Основной девиз штурма - «Чем больше идей, тем лучше».


Что такое креатив?

Прежде всего, в английском языке слово "креатив" не существительное, а прилагательное. Словарь Lingvo Online (http://www.lingvo.ru/lingvo/index.asp) переводит "creative" как "созидательный, творческий". Креатив в русском языке - синоним слова "творчество" в его самом широком смысле.

С помощью креатива рекламная компания должна максимально точно выполнить стоящие перед ней задачи. Задачи могут быть совершенно разные - от поднятия продаж товара, до привлечения внимания к торговой марке.
 
Креатив является главной конечной целью, конечным продуктом. Суть такого труда - чистое творчество.

Писатель, художник, дизайнер, композитор - все они относятся к первой группе. Конечным продуктом их труда является фактически чистая мысль. Соответственно их труд оценивается по таким параметрам, как оригинальность, интересность и прочее - то есть по совершенно непрактичным вещам. Я считаю, что это главное признак принадлежности к первой группе.

Креатив является лишь одной из составляющих. Он - одна из шестеренок большого механизма. Перед шестеренкой стоят конкретные задачи: она должна крутиться в определенную сторону, соприкасаться с нужными шестеренками, прилагать определенное усилие при повороте.

Это метафора, но она точно отображает суть: креатив в этой группе - это маленькая часть большого процесса. Он должна отвечать строгим требования, которые поставлены главными инженерами, иначе весь механизм не будет работать.

К этой группе относится разработка веб сайта, разработка рекламной кампании, постройка нового дома и тому подобное. То есть существует некий процесс разработки чего-либо, частью которого является креатив - творческой осмысление одной из задач (или глобальной задачи) и формулирование концепции, удовлетворяющей существующим требованиям.

Писатель, композитор или художник вынужден разбавлять и смешивать вкус собственного креатива. Если это не делать, то очень скоро приторный вкус надоедает (послушайте три последних альбома Мадонны - как положительный пример, и прочитайте пять последних книг Василия Головачева - как отрицательный пример).

Если допустить, что человек произошел от обезьяны, то не простой труд позволил человеку встать на две ноги, построить жилище и пойти охотиться на мамонта. Это был креативный труд. Человек стал творить!

Вместо того чтобы орудовать обычной тупой палкой, он придумал заострить ее камнями и получил острое оружие и острый инструмент. Это было одно из первых творений человека.

Мы получаем удовольствие не столько от работы, сколько от собственных завершенных творений.

К семи годам только 10% населения имеют признаки высокой креативности, а при достижении зрелого возраста, процент снижается до 2. То есть всего два человека из ста становятся (точнее сказать "остаются") творчески одаренными, когда вырастают.

Процесс творчества - это настройка собственного мозга на одну частоту. Как только настройка произошла, мысли идут одна за другой. Для того чтобы настроить себя необходимо выполнить некоторые действия и соблюсти некоторые правила.

Если человек ни с кем не говорит (в том числе с диктофоном) и ничего не пишет, то его мысли находятся в "скачущем" состоянии. Они перескакивают с одного направления на другое, как будто в радиоприемнике без остановки крутят ручку настройки.

В такой ситуации возможно возникновение новых идей, но из-за того, что на каждой конкретной частоте мозг проводит слишком мало времени, такая вероятность крайне мала и появление идей носит случайный хаотичный характер.

Отсюда можно сделать один вывод. Для настройки на частоту и результирующего фонтана идей необходима сосредоточенность. Ее можно добиться по крайне мере тремя способами:

1. Говорить на необходимую тему в слух, обсуждать ее (мозговой штурм, диктофон). Это позволяет думать сфокусировано, не отвлекаясь.

2. Писать на необходимую тему. Когда мы записываем новую идею мы, безусловно, сосредоточены. Мы вынуждены думать, что писать дальше. Идеи приходят постоянно.

Именно так работают писатели. Вы, наверное, знаете, что существует несколько способов писать художественные произведения. Один заключается в тщательном планировании и последующем описании того, что получилось. Второй заключается в том, что автор, начиная работу, имеет смутные представления о том, как все будет происходить, он даже не знает, чем все закончится. Он начинает писать, и мысли появляются сами, как только он настраивается на нужную частоту. Такие писатели говорят, что их литературные герои живут собственной жизнью и сами принимают решения о своих поступках.

3. Также, по наблюдениям некоторых творческих людей, которые я слышал, сосредоточиться помогают прогулки по незнакомым местам, когда идешь и мысли находятся в свободном полете, кругом незнакомые люди, улицы, дома, машины. Например, Уилл Смит говорил в интервью MTV, что большинство композиций альбома "Willenium" он придумал прогуливаясь по незнакомым местам Филадельфии.

Интернет - это страшный наркотик. Это заезженное высказывание неожиданно оказывается актуальным и на 100 процентов верным по отношению к креативным людям. Дело в том, что Сеть оказалась лучшим инструментом, придуманным человечеством для реализации амбиций каждого индивида.

В Сети нет преград для творчества. А самое главное - процесс донесения плода творчества до аудитории максимально упрощен по сравнению с офлайном. Можно создать свой сайт, на котором самовыражаться, можно присоединиться к существующему сообществу, подходящему по интересам, или создать собственное. Можно заняться дизайном, программированием, копирайтерством - все это хорошо оплачивается интернет компаниями.

Вы делаете то, что вам нравится. Вы находите единомышленников со всей планеты. Ваша жизнь становится интересной и наполненной.

У креативного человека постоянно рождается такое огромное количество действительно хороших идей, что нет никакого смысла держать их в себе. Все равно, в лучшем случае удастся реализовать только 5% из придуманного. Так зачем же хранить ("хоронить"?) хорошие идеи в своей голове?

"Что такое креатив?" (ответы)

Митя Козлов
http://www.defa.ru

Креатив как процесс - это творческое осмысление прикладной задачи, решение которой обычно приводит к успеху того или иного бизнес-процесса. Чаще всего роль креатива высоко оценивается в рекламной и пиарной деятельности.

Креатив как результат труда есть словесная или визуальная идея, максимально эффективно отражающая смысл бизнес-процесса или товара в сознании заинтересованных людей.

Алексей Антонов
ex: http://www.actis.ru | http://www.defa.ru | http://www.promo.ru

Я так думаю: если есть новая идея в чем-то и идея соответствует исполнению и при этом все еще остается оригинальной - то это креативно. То есть, креатив для меня означает новую идею, воплощенную и реализованную. За креативным продуктом последует целая цепь подражаний, иногда тоже креативных, а чаще совершенно безыдейных. Примеры приводить не буду, ты их и сам найдешь.

Вадим Бондарев
http://www.weblink.ru

Креатив это - относительно уникальное сочетание выразительных форм необходимое для достижения определенной цели и рассчитанное на восприятие целевой аудиторией и, в частных случаях, управление ее поведением.

Артемий Лебедев
http://www.artlebedev.ru

Креатив - это идея, которую окончательно довели.

Михаил Семиз
http://www.actis.ru

Креатив - эта та область профессиональной деятельности, в которой любой человек вне зависимости от его профессии и вида деятельности считает себя специалистом, особенно в области оценки его качества.

Андрей Класс
http://www.revision.ru

Способность человека выражать свою сущность, видение с помощью подручных материалов. В принципе, креативом может называться что угодно.

Ярослав Греков
http://www.ricn.ru

Для меня (как злого сетевого писателя) креатив - это, прежде всего, провокационные темы, которые дают моему вдохновению толчок - например, какие-то провалы компаний, непрофессионализм и т.
Сергей "the Eych" Смирнов / Age of Web


Креатив

На рынке, где правит конкуренция, трудно предложить клиентам нечто новое, оригинальное. Если у Вашего продукта есть уникальное свойство, Вам повезло! Используйте его в рекламе на полную катушку. А если все, что есть у Вас, есть и у конкурентов? Или у конкурентов лучше?
- И на него непременно обратят внимание.
- И запомнят.
- И будут говорить о нем.
- И в нужную минуту обратятся именно к нему.
Потому как - оригинально! Точнее, Креативно, творчески!

Креатив– это создание по всем законам рекламы и психологии мощных творческих рекламных идей; ярких, оригинальных, легко запоминающихся, не имеющих аналогов образов.

Креатив – это индустрия идей! Он формирует устойчивое представление о Вашей продукции. Причем, именно о Вашей, а не о продукте в целом. То есть креатив помогает позиционироваться - выделиться Вашей продукции и фирме среди большого количества конкурентов. По неповторимому стилю, созданному нашими специалистами, клиенты будут отличать ваши рекламные объявления, как лицо доброго друга в серой толпе.

Индивидуальный подход дает возможность выбора наиболее оптимального творческого и финансового решения.
Девиз хорошего креатива: рекламу спрячешь - все равно увидят! Покажешь один раз - все равно запомнят!
НА ОРИГИНАЛЬНОСТЬ!  НА КРЕАТИВ!



Практика интеллектуального поиска ответов на "вечные" вопросы.
Открытие сути вещей.
Синектика, Баллентова сессия, брейнсторминг вопросов Бытия.
Техники вопрошания Мира.
Удивленное узнавание самого себя.
Принципы творческого подхода к нестандартным задачам.
Одержимость жизненной силой.
Кристаллический разум
Четыре занятия по четыре часа в группе ищущих себя на Пути Знания.


Банк идей "ВиртуСфера" (внешняя ссылка)
Мозгового штурма- брейнсторминг- как средство генерации идей и решения задач

“Враг продуцирования идей — функциональная фиксация — тенденция держать колеса воображения на проторенной дорожке

«При дискуссии больше выигрывает побежденный - в том отношении, что он умножает знания».
Эпикур
Мозговой штурм