Справочник дизайнера 

Явление дизайна
Дизайнеры-модельеры
Шрифты
Работа с цветом
Графика
Векторная графика
Растровая графика
CorelDraw


Явление дизайна

Значение дизайна
Критерии дизайна
Стадии дизайн-проекта
Критерии оценки произведения
Понятие красоты
Профессия дизайнера
Виды дизайнерской деятельности
Индустриальный дизайн
Дизайн интерьеров
Интерьер промышленного здания
Графический дизайн
Компьютерный дизайн
Конструирование объектов дизайна
Стиль в дизайне
Формообразование в дизайне


Значение дизайна
    Английский глагол design имеет широкий спектр значений, в том числе "проектировать, конструировать, вынашивать замысел, задумывать". В современном словаре иностранных слов можно найти такое определение: "дизайн - художественное конструирование предметов, интерьеров; проектирование эстетического облика предметной среды". Большинство из нас примерно такой смысл и вкладывает в это слово, используя его в повседневных разговорах об окружающих нас вещах.
 
   На философском уровне понятие "дизайн" существенно более емкое. Однако мы сейчас сознательно уходим от возможной широкой трактовки. Нам предстоит решать задачи сугубо практические, а именно - оценивать мультимедиа произведения с точки зрения "качества дизайна", и поэтому нужно достаточно четко понимать, что же мы под этим будем иметь в виду. Постараемся найти такую, возможно упрощенную, трактовку слова "дизайн", которая помогла бы нам решить наши довольно ограниченные задачи.
 
   У создателей компьютерных приложений, неискушенных в вопросах эстетики и художественного творчества, (а компьютерщики часто являются "технарями" по образованию и образу мышления), обычно не возникает желания оценивать свои или чужие работы с точки зрения качества дизайна. Причины весьма просты: дизайн - дело вкуса, а о вкусах, как известно, не спорят. Экранные формы могут нравиться или не нравиться, а почему - не так уж и важно.
 
   Конечно же, большинство из нас интуитивно чувствуют, что красивые и привлекательные вещи построены с соблюдением законов гармонии, но немногие с этими законами знакомы. Да и существуют ли они вообще? Сдвинуться с мертвой точки абстрактных рассуждений о красоте и встать на путь формулирования прагматических принципов нам поможет более конструктивное определение понятия "дизайн".



Критерии дизайна
    В толковом словаре дизайн определяется как "конструирование вещей, машин, интерьеров, основанное на принципах сочетания удобства, экономичности и красоты". Пожалуй, это и есть те критерии, которые помогут нам оценивать мультимедиа произведения, в частности информационные страницы в Интернет.
 
Удобство в нашем случае будет означать, что пользователь легко и просто ориентируется в мультимедиа произведении (на Web-страницах), без труда понимает, как перейти к следующей части произведения, как вернуться назад, как получить детализирующее описание или комментарий.
 
Принцип экономичности предлагается трактовать как "экономия мыслительных затрат". Возможно, он не полностью ортогонален принципу удобства, но привносит дополнительный смысл: пользователю не нужно прилагать чрезмерных усилий, чтобы понять основную идею произведения, не требуется выполнять сложные манипуляции, чтобы получить на экране желаемый результат.
 
Упоминание о красоте может вновь увести нас в область иррациональных рассуждений. И все же, постараемся сформулировать некоторые требования, нарушение которых очевидно ведет к ухудшению внешнего вида произведения или страницы. Но, повторяем, здесь начинается зыбкая почва, плохо приспособленная для построения прочного здания фундаментальных принципов.


Дизайнеры-модельеры
Кристобаль Баленсиага
Кристиан Диор
Юбер де Живанши
Пьер Карден
Ив Сен-Лоран
Эмануэль Унгаро
Филипп Трейси
Вячеслав Зайцев
Катя Леонович


Катя Леонович
Екатерина Владимировна Леонович (родилась в 1961 г.) - профессиональный художник и профессиональный модельер. Две ипостаси таланта реализуются с равной интенсивностью в её творчестве. Живопись и графика, моделирование и конструирование одежды основываются у мастера на одних и тех же художественных принципах - экспрессивности образов, напряжённости цвета, полифонии красок.
 
  Материал претерпевает в руках Кати удивительные метаморфозы: обрабатывается силиконом, подвергается напылению металлизированными красками и т.д. Обычному коленкору придаётся вид кожи. "Я хочу увидеть красоту во всём, даже в том, что объективно ею не является, например в безобразном". Эстетизация грубой фактуры - художественный метод, который и придаёт образам особую притягательность. В мастерской Леонович кусок стены с облупившейся краской и въевшийся в пол розовый перламутр служат источниками вдохновения и вполне могли бы стать неким художественным объектом, заключённым в рамку. Эта "красота внутренних трещин", патина времени, присущая красивой вещи согласно японской эстетике и близкая модельеру, воплотилась в первых коллекциях.
 
  Модой Катя занялась в 1995 г. и представила на Конкурс имени Надежды Ламановой коллекцию "Вторая кожа". Эти модели из натуральной кожи, восхитительные по красоте и скульптурности формы, получили вторую премию. Разнообразные прорези на материале складывались в неповторимый декоративный узор, сквозь который просвечивало тело.
 
  Позднее появилась коллекция "Дорожный патруль". "Вещь - размышление" - так назвала Леонович пиджак классического силуэта, напоминавший одежду наших пращуров. Он был создан из обрезков кожи, которые после обработки кислотой и красками перламутрово светились. Рваные края и дырки играли и конструктивную, и декоративную роль. Контрастным дополнением к мягкой коже служила массивная металлическая застёжка. Это балансирование на контрастах присуще и личности Кати, и её творчеству. Чтобы вещь была жкивая, не скучная, нужен "сдвиг, контраст, парадокс, как если бы море перевернулось". "Всё очарование вещи обусловлено контрастами человеческого тела. Гладкое - шершавое, костлявое - мягкое. Моя любимая форма в моделировании та, что повторяет линии и объёмы тела. Моя цель - сочетание исторических аналогий и современных технологий", - говорит модельер. Она не любит банальных ходов и шаблонов, смешивает жанры, наделяет модели темпераментом, игрой. Излюбленный метод работы - с помощью наколок.
 
  Катя Леинович - участница конкурсов "Платье года" (1995, 1996 гг.), "Smirnoff (1995 г.). Международного конкурса цирковых артистов (1997 г., Брюссель), циркового проекта "Driam Angels" (1997 г., Токио). На Международном конкурсе "Mittelmoda" (1997 г., Италия), где из 400 претенденток из разных стран было допущено к участию 40 человек, Катя Леонович за коллекцию "Постядерное барокко" получила третью премию и как награду - стажировку а знаменитом старинном Доме высокой моды Гаттинони (Gattinoni).
 
  Это был поворотный момент в судьбе - она стала ассистенткой, а потом самостоятельным дизайнером у Фернанды Гаттинони. Двухлетний контракт позволил Кате создать несколько коллекций от-кутюр и прет-а-порте. Глава Дома разрешала русскому модельеру только "одну драму в костюме - в виде бижутерии, безумной формы юбки или парадоксального изображения на бюстье". Приходилось корректировать собственные идеи, чтобы соответствовать традициям Дома. "Россия сделала из меня художника. Италия научила искусству высокой моды", - признаётся Катя. Для Дома Гаттинони она сконструировала платье из ткани микрофибра. В юбке, на которую пошло 25 м ткани, двигались и танцевали пять мужчин, создавая эффект "живого" платья. Этот "синтез скульптуры, балета и кинематографа" приобрела за 200 тыс. долларов Мадонна.
 
  В 2000 г. на одной из главных улиц Рима, Виа-дель-Корсо, где находятся самые известные бутики, открылся Дом моды "High Fashion Technology 'Katia Leonovitch'". Отправной точкой для первой коллекции, показанной в Москве и Париже в расписании defile off, послужила "Инфанта Изабелла" кисти Веласкеса. "Это образ третьего тысячелетия, всего нового, образ юной, но мудрой женщины", - комментирует Катя.
 
  Катя Леонович не только оригинальный художник. Она независима, внутренне свободна, поразительно эмоциональна и интеллектуальна. Отец называет её инопланетянкой, но, возможно, вполне земное родство с Денисом Давыдовым и графе Орловым тоже сыграло роль в судьбе Кати и органично соединило в ее творчестве контрасты и парадоксы.
 
  Искусство - великий компромисс между страстями и монашеством, поскольку ни 'внизу', ни 'наверху' гармонии нет", - считает Катя Леонович.


Вячеслав Зайцев
  Он определён судьбой быть художником Высокого стиля, проводником Гармонии. Слава Зайцев создал стиль (вернее, родился с ним), который стоит вне канонических понятий, существующих в мире моды.
 
  О Вячеславе Зайцеве заговорили еще в его студенческие голы как о ярком явлении в московской модной среде. Получив профессию художника по росписи тканей в Ивановском химико-технологическом техникуме, он поступил в Московский текстильный институт и окончил его с отличием в 1962 году. К тому времени относятся первые опыты Зайцева в моделировании костюма. Последующий период работы на экспериментально-технической швейной фабрике в подмосковном городе Бабушкине можно назвать стремительным вхождением в моду. Это была короткая эпоха хрущёвской оттепели, отмеченная поисками новых путей в искусстве и взлетом множества талантов, имеющих ныне громкие имена. Его первая коллекция спецодежды для работниц села поразила всех яркостью и смелостью: Зайцев предложил цветные телогрейки, юбки из пёстрых павлопосадских шалей, лаже валенки перед показом он собственноручно расписал гуашью. Коллекция не была принята, по фоторепортаж о ней опубликовали зарубежные издания (в том числе журнал "Paris Match"). Так имя русского модельера стало известно знаменитым французским кутюрье и всему миру.
 
  И в 1965 г. лидеры мировой моды - Пьер Карден. Марк Боан, Ги Ла-рош - назвали Вячеслава Зайцева "равным среди равных" (позднее французская пресса окрестит его "Красным Диором" в знак признания его таланта), но посетить Палату высокой моды в Париже модельер сможет только в 1988 г.).
 
  С тех пор Вячеслав Зайцев - бесспорный лидер российской моды. Он первым (работая с 1965 по 1979 г. в Общесоюзном доме моделей одежды па Кузнецком Мосту) сумел порвать с практикой коллективного создания одежды. Первым открыл (убедив в необходимости этого и властей свой Дом Моды (1982 г.). Первый и длительное время единственный из отечественных модельеров ставил на одежду именной лейбл. Наконец, первым из коллег выпустил (в 1992 г.) совместно с французской фирмой "L'oeral" собственные духи "Maroussia", чрезвычайно популярные на Западе.
 
  В 1988 г. мадам Карвен, глава знаменитого Дома, пригласила Зайцева показать коллекцию "Русские сезоны в Париже" в столице моды. Мастера ЖДАЛ триумф и как следствие - присуждение Жаком Шираком Золотой медали города Парижа и звания почетного гражданина Парижа. В следующем году Вячеслава Зайцева назвали "человеком года в мире моды". Затем на проходящем в Японии фестивале "Лучшие пять модельеров мира" его признали победителем. (Соперниками были Клод Монтана, Ханаэ Мори, Донна Каран, Библос.) К этому нужно добавить и отечественные награды - медаль "За трудовую доблесть", орден "Знак почёта", Золотую и Серебряную медали ВДНХ, звания заслуженного деятеля искусств РФ и лауреата Государственной премии России.
 
  Тем парадоксальнее на подобном фоне выглядит многолетний запрет на выезд художника за границу. До 1980 г. коллекции Зайцева демонстрировались за рубежом без участия автора. Он постоянно натыкался на разнообразные табу, И в начале творческого пути, когда попытался преодолеть стереотип безликости, создавая рабочую одежду, и впоследствии в Доме моделей на Кузнецком Мосту - вплоть до этапного поворота в судьбе, когда в 1988 г. стал главой Московского Лома Маш.
 
  Профессиональным кредо Славы Зайцева является бескомпромиссная приверженность классической традиции: естественность формы, преимущественно приталенный силуэт, изящные воротники, обязательно чёткая линия плеча, прямая узкая юбка (хотя умиленная широкая никогда не исчезала из его коллекций). А также шляпы с большими полями, аксессуары в единой цветовой гамме с одеждой, крупная бижутерия, туфли-лодочки на высоком каблуке. Есть ещё одна особенность стиля, пожалуй главная, различная по интенсивности, но фундаментальная. Это принадлежность русскому чувствованию, русской душе, природе (Зайцев родился и вырос в городе Иванове - центре российского ткачества). И не случайны в его коллекциях модели, прообразами которых послужили сарафаны, понёвы, кафтаны, душегреи. Не случайными были коллекции "Русская серия" (1965-1968 гг.), "Тысячелетие Крещения Руси" (1987-1988 гг.), "Русские сезоны в Париже" (1988 г.), "Ностальгия по красоте" (1992-1993 гг.) и вершинное творение Зайцева - "Воспоминание о будущем" (1994-1995 гг.). В них воплотилось то, чем ценна эстетика русского народного костюма, отражающая единство человека с природой: простота кроя и пропорций, ясность линий. В отношении мастера к цвету, использовании чистых открытых тонов тоже проявляется внутренняя связь с народными традициями. Неизменно радостную окрашенность его работам придают вышивки, роскошные аппликации, кружева. Одежда от Зайцева всегда изобилует новыми идеями. В последние годы его можно назвать странником по векам. Связующая нить символов и знаков прошлых эпох помогает мастеру создавать оригинальные художественные образы. Свои взгляды на моду и собственное место в ней Зайцев передал в двух книгах - "Такая изменчивая мода" и "Этот многоликий мир моды" (обе опубликованы в 1980 г.), а также в альбоме графики и стихов "Я всем обязан провиденью". Образ, рождающийся с помощью костюма, может быть романтичным, деловым или спортивным, но всегда он - воплощение женского начала. Это женственность вообще, несущая в себе тайну и неуловимые движения души. Оставаясь верным своим принципам, внутри стиля Зайцев экспериментировал с формой и силуэтом. Кажется, будто ему тесно в рамках формы. Линии словно рвутся за ее пределы - каскады складок, многослойностъ и игра светотени струящихся тканей рождают впечатление экспрессивности, экстравагантности. Его искания отражали постоянное стремление художника к гармонии. И графический абрис платьев в стиле ампир, и торжественные образы костюмов в барочном стиле, и рафинированные линии платьев в стиле модерн поражали безупречностью пропорций, филигранно сконструированных форм, безукоризненным цветовым решением.
 
  На базе Дома Моды Славы Зайцева созданы Лаборатория моды, салон красоты, Театр моды. Он первым в нашей стране (с 1991 г.) начал театрализованный показ коллекций - демонстрацию моделей с сюжетом, разливающимся как драма или пародия. Это своеобразный синтетический жанр, сочетающий драматургию, режиссуру, актёрскую игру, музыку. Актерский состав впоследствии регулярно пополнялся моделями из агентства "Слава Зайцев". Автор при помощи аллегорий рассказывал о споем понимании Жизни, Красоты и Гармонии, поднимая зрителя нал обыденной суетой, вовлекая его в атмосферу праздника. Театр моды увидели зрители почти всех стран мира. Природа щедро одарила этого человека разнообразными талантами. Он пишет стихи. Не одно десятилетие увлекается фотоживописью. Он проектировал обувь, посуду, бижутерию, мебель. Но высокая мода является его истинным призванием.
 
  Зайцев создал множество удивительных коллекций (и на их основе - одежду для салона-магазина), сотни костюмов для кино, крупнейших российских и зарубежных театров, для эстрады, балета на льду. А передвинь судьба фигуры на шахматной доске его жизни иным образом - и Зайцев был бы известен прежде всего как оригинальный живописен и график. Выставки его картин и гравюр в США и Бельгии вызвали огромный интерес, Многие работы находятся в частных коллекциях. Пять картин вошли в собрание Третьяковской галереи.
 
  Мир живописных образов Зайцева ирреален, ассоциативен и, подобно сюрреализму, "разгадывает" сокровенные тайны души. И в живописи, и в графике, как отзвук рушащихся надежд, много разрозненных фрагментов тела. Лики, напомиНАЮЩИЕ каменные изваяния острова Пасхи, ввергнуты в некую живую, движущуюся, клубящуюся материальную массу - фон и пространство картин. Колорит полотен преимущественно монохромный, тончайшие градации цветовой гаммы и светотеневые контрасты придают изображению скульптурность.
 
  И всё же в историю отечественной культуры Вячеслав Михайлович Зайцев вошел как выдающийся мастер костюма. Одни восхищаются его творчеством, другие называют консервативным. Однако высочайший уровень искусства этого художника бесспорен, а приверженность традиции лишь выражение того, что Красота и Гармония живут вне времени.


Шрифты
Немного о шрифтах
Виды шрифтов
Засечки (serif)
Гарнитура и начертание
Пропорции и наклон
Выбор шрифта
Междустрочный интервал


Работа с цветом
Немного о цвете
Система RGB
Система CMYK
Система HSB
Система Lab
Система Grayscale
Гармония цвета
Восприятие цветов


Графика
Введение
История плаката
Рекламная графика
Реклама в печатных изданиях
Товарные знаки и шрифт
Организация шрифта в композиции
Методические указания
Последовательность работы с графикой
Графические материалы и инструменты
Технические приемы работы графическими материалами
Коллаж в рекламе
Фотография в коллаже


Векторная графика
Особенности векторной графики
Векторные графические форматы
AI (Adobe Illustrator Document)
CDR (CorelDRAW Document)
PDF (Portable Document Format)


Растровая графика
Особенности растровой графики
Разнообразие форматов растровой графики
Формат BMP (Windows Device Independent Bitmap)
Формат PCX (Soft Publisher's Paintbrush)
Формат GIF (Graphics Interchange Format)
Формат PNG (Portable Network Graphics)
Формат JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Формат TIFF (Tag Image File Format)
Формат PSD (Adobe Photoshop)


 Профессия дизайнера
    Дизайн как профессия существует около ста лет. Ее отсчет зачастую ведут с известного движения "За связь искусств и ремесел" в Англии конца 19 века, лидером которого был художник и теоретик в области предметного творчества Вильям Моррис. Именно тогда были сформулированы основные положения теории и творческие принципы дизайна, повлиявшие на школы и направления более поздних лет. Иногда дату возникновения профессии дизайнера связывают с началом 20 века, когда художники заняли ведущие посты в ряде промышленных отраслей и получили возможность формировать фирменный стиль предприятий, влияя на политику формообразования выпускаемой фирмами продукции.


CorelDraw
Основные принципы работы
Понятие объекта в CorelDRAW
Создание простых фигур
Рисование линий
Работа с текстом
Выделение объектов


Основные принципы работы
 
  Перед началом работы с CorelDRAW 10 вам надо получить общие представления о возможностях CorelDRAW 10, средствах для их реализации и основных приемах работы с редактором. Как отмечалось выше, основным понятием в CorelDRAW 10, как и в любом другом редакторе векторной графики, является понятие объекта. Работа над любой иллюстрацией заключается в создании объектов, их редактировании и расположении в нужных местах. При этом сначала создается приблизительная форма объектов, после чего форма уточняется путем добавления, удаления и перемещения узлов контура. После создания необходимой формы объекта задается цвет контура и выбирается заливка объекта. Создать в редакторе можно как стандартные фигуры: прямоугольники, эллипсы, многоугольники, автофигуры, спирали и решетки, так и произвольные фигуры, состоящие из прямых и кривых линий. Среди стандартных фигур есть достаточно сложные рисунки. Средствами работы с текстом CorelDRAW 10 приближается по возможностям к текстовому редактору. Богатые возможности форматирования позволяют прямо в редакторе создавать небольшие текстовые документы, оформленные рисунками. Применение оригинальных эффектов поможет создать красивый рисунок из простых объектов. Каждый рисунок, созданный в редакторе, состоит из одного или нескольких объектов, которые могут накладываться и полностью или частично закрывать друг друга. В качестве объектов могут использоваться растровые рисунки, подготовленные ранее с помощью любого редактора растровой графики и импортированные в CorelDRAW 10. Так как в поставку CorelDRAW 10 включен набор готовых картинок, называемый clipart, часто работа над иллюстрациями сводится к вставке нескольких готовых рисунков, их небольшому редактированию и добавлению текста.
 
  В заключении ещё раз перечислим основные приемы работы с CorelDRAW 10:
  Создание простых геометрических фигур или произвольных кривых и ломаных, замкнутых и разомкнутых. Вставка и форматирование текста.
  Редактирование любого объекта, изменение цвета контура и заливки, изменение формы объекта.
  Вставка готовых картинок или ранее созданных вами иллюстраций в документ.
  Применение разнообразных художественных эффектов.
  Размещение всех объектов в нужных местах, определение порядка взаимного перекрытия объектов.


Понятие объекта в CorelDRAW
  Любое изображение в векторном формате состоит из множества составляющих частей, которые редактируются независимо друг от друга. Главными кирпичиками, из которых составляется изображение, являются, так называемые, объекты. Понятие объекта является основным понятием в редакторе CorelDRAW 10. Объектом называется элемент изображения: прямая, круг, прямоугольник, кривая, замкнутая кривая, многоугольник и другие. Так как с помощью комбинации нескольких объектов можно создавать новый объект, то объекты могут иметь довольно замысловатый вид. Кроме того, CorelDRAW 10 может создавать группы объектов для дальнейшего редактирования группы как единого объекта. Вне зависимости от внешнего вида, любой векторный объект CorelDRAW имеет ряд общих характеристик.
  Любой объект имеет некоторое количество точек или узлов, соединенных прямыми или кривыми линиями - сегментами. Координаты узлов и параметры сегментов определяют внешний вид объекта. Область внутри объекта можно закрасить или залить одним цветом, смесью цветов или узором. Эту область принято называть заливкой. Сегменты объекта образуют контур, который также имеет свой цвет. Толщину контура можно изменять. Различают замкнутые и разомкнутые контуры. У одного объекта не может быть различных заливок или соединительных линий различной толщины и разных цветов. Для создания сложных изображений требуется использовать множество объектов.
 
  Одним из важных объектов CorelDRAW являются плавно изогнутые кривые, с помощью которых можно построить любой произвольный контур. Эти кривые называются кривыми Безье. Математик Пьер Безье (Pierre Bezier) открыл, что произвольную кривую можно задать с помощью двух векторов, находящихся в начале и конце кривой. Это положение легло в основу описания кривых Безье в CorelDRAW. Кроме положения начальной и конечной точки (то есть узлов кривой), внешний вид кривой определяется кривизной, то есть ее изогнутостью между двумя узлами. Кривизна определяется двумя параметрами кривой в каждом узле, которые графически представлены с помощью отрезков, выходящих из узлов. Эти отрезки называются манипуляторами кривизны.

Создание простых фигур
  К созданию простых фигур относится создание эллипса, прямоугольника, спирали, стрелок, прямых и кривых линий. Так как любой сложный объект - это совокупность простых, то для начала нужно научиться грамотно создавать простые объекты. Рассмотрим, как их создавать.
 
  Прямоугольник: Выбери в панели инструментов Corel'а значок с прямоугольником (Rectangle Tool) или нажми F6. Нажми левую кнопку мышки в желаемом месте нахождения одной из вершин прямоугольника. Не отпуская кнопку, веди мышку к месту нахождения противоположной вершины (этот процесс сопровождается изображением контура, который останется таким, если отпустишь кнопку). Для рисования правильного прямоугольника (квадрата) нужно зажать кнопку Ctrl и удрживая её проводить рисования фигуры. Клавиша Shift позволит строить объект из центра.
 
  Эллипс: Под значком прямоугольника находится значок с изображением элллипса (Ellipse Tool). Кликни на него или нажми F7. Далее действия те же, что и в случае с прямоугольником. Только в данном случае, нужно будет ещё выбрать, что именно ты хочешь нарисовать:сам эллипс, эллипс без сектора или дугу. Для рисования круга, нужно удерживать Ctrl.
 
  Многоугольник: Нажми на значок с изображением многоугольника (Polygon Tool) или нажми кнопку Y. В панели свойств (Property Tool) выбери прямоугольник или звезду и укажи количество вершин фигуры. Клавиши Ctrl и Shift выполняют те же функции, что и в описанных ранее случаях. (PS: нарисовав многоугольник из 5 вершин, выбери егои начинай увеличивать на 1 количество вершин. Забавно можно проследить, как многоугольник превращается в эллипс).
 
  Спираль: Значок спирали в панели инструментов (Spiral Tool) или кнопка A. В панели свойств (Property Tool) выбери тип нужной спирали и количество витков. Не стоит ставить большое количество витков, если рисунок (после преобразования в растровый) должен быть маленьким, иначе всё будет сплываться.



Рисование линий
  Рассмотрим построение различных линий: прямых и кривых, замкнутых и разомкнутых, и начнем с построения простейших линий.
  Выбери инструмент "Freehand Tool" в панели Toolbox (Графика) для построения линии в режиме произвольных кривых. Помести указатель мыши на рабочее поле. При этом указатель изменится на крест с линией. Левый клик мыши и, не отпуская ее, начинай передвигать мышь. На экране будет рисоваться кривая линия, повторяющая передвижения мыши. Отпускай левую кнопку мыши, и кривая останется на экране. Практически эта процедура не отличается от традиционного рисования или черчения, в котором вместо карандаша применяется мышь. Если имеется графический планшет с пером, то создание кривой еще больше будет походить на традиционное рисование. Графическое перо существенно облегчает создание произвольных кривых.
 
   Нарисуем прямую линию. Установи указатель мыши на свободное место. Щелкни мышью и отпусти её, начинай передвигать мышь. На экране появится отрезок, размер и направление которого будут меняться вместе с передвижением мыши. Щелкни мышью еще раз, и отрезок останется на экране. Чтобы нарисовать строго вертикальную или горизонтальную линию, во время рисования следует нажать и держать нажатой клавишу Ctrl, в этом случае отрезок в процессе рисования будет поворачиваться с дискретным шагом в пятнадцать градусов.
 
   Перейдем к рисованию ломаных линий, состоящих из прямых и кривых частей. Для этого конечную точку каждого отрезка следует отмечать не одинарным, а двойным щелчком мыши, а в последней точке следует один раз щелкнуть мышью. Установи указатель мыши на свободное место и щелкните мышью, после чего начните передвигать мышь. На экране появится отрезок, размер и направление которого будут меняться. Дважды щелкни мышью, чтобы создать вершину ломаной линии. Первый щелчок мыши закончит рисование отрезка прямой, а второй щелчок начнет рисование следующего отрезка из той же самой точки. Передвинь мышь в новое место и щелкните мышью один раз. Получили ломаную линию, состоящую из двух отрезков. Отведи указатель мыши в сторону от созданного объекта, подведи указатель мыши к концу только что созданной ломаной. Указатель изменится на крест со стрелкой. Это означает, что при рисовании будет продолжено создание предыдущего объекта, а не создаваться новый объект. Нажми кнопку мыши, и, не отпуская ее, передвинь мышь, после чего отпусти кнопку. К двум прямым сегментам добавится кривая. Щелкни мышью в конце кривой, передвинь мышь и еще раз щелкни мышью. Добавили еще один отрезок. Подведи указатель мыши к концу последнего отрезка, нажми кнопку мыши и перемести указатель в начало первого отрезка ломаной, после чего отпусти кнопку. Контур создаваемого объекта будет замкнут. Описанным выше способом можно создавать объекты любой сложности. Единственным ограничением является неразрывность линий. Если разорвать линию, то будет создано несколько объектов.
 
   Теперь рассмотрим рисование кривых Безье. Перед тем как проделать следующий эксперимент, прочитай его до конца! В панели Toolbox (Графика), во вспомогательной панели инструмента "Freehand Tool" выбери инструмент "растянуть". Теперь нарисуем кривую Безье. Установи указатель мыши на рабочее поле. При этом указатель изменится на крест с линией. Нажми левую кнопку мыши и, удерживая ее, передвинь мышь. На экране появится пунктирная линия, длина и направление которой меняется с передвижением мыши. Эта пунктирная линия называется "манипулятором кривизны", который определяет степень кривизны кривой в точке. Отпусти кнопку мыши и передвинь мышь, после чего снова нажимай кнопку мыши и удерживай ее. Появится вторая пунктирная линия. Не отпуская кнопки, подвинь мышь и наблюдай, как меняется внешний вид кривой при изменении направления и размера пунктирной линии. Отпустите кнопку мыши, и рисование участка кривой будет закончено. Щелкни мышью на свободном пространстве. Конец кривой будет соединен линией с новым узлом. Щелкни мышью на свободном месте, и будет нарисована прямая линия, так как не настроена кривизна в узлах. Передвинь мышь, нажми кнопку мыши, и, удерживая ее, настрой манипулятор кривизны, после чего отпускай кнопку мыши. Добавили еще один участок кривой. Щелкни мышью в точке, в которой начал рисование и получи замкнутую фигуру. Заметь, что при установке указателя мыши на начальную точку он изменится на крест со стрелкой.
 
   С помощью описанных средств можно нарисовать произвольную фигуру, состоящую из множества различных линий. Но этим возможности 10 Corel'а не ограничиваются.


Работа с текстом
 
  В CorelDRAW 10 есть возможность работы с двумя видами текстовых объектов: с фигурным (Artistic) и обычным (Paragraph) текстом. Фигурный текст представляет собой графический объект, с которым можно работать как с любым другим объектом CorelDRAW 10. Обычный же текст представляет собой массив текста в рамке, вставленный в рисунок. Можно менять границы рамки обычного текста или придавать ей замысловатую форму, но внутри текст будет располагаться точно так же, как и в любом текстовом редакторе, например, в Word. Фигурный текст используется для ввода небольшого текста от одного символа до нескольких слов. Обычный текст предназначен для ввода больших объемов текстовой информации и часто используется при создании рекламных листовок.
 
   Начнем знакомство с ввода фигурного текста. Выбери инструмент “Text tool” в панели инструментов Toolbox (Графика). Панель Property Ваг (Панель свойств) теперь похожа на панель форматирования текстового редактора. Установи указатель мыши на том месте, где вы хочешь ввести текст. При этом указатель примет вид “крест и Text tool”. Щелкни мышью, и на месте щелчка появится мигающая вертикальная черта - текстовый курсор, который указывает, куда будет вставлен следующий символ (после нажатия клавиши конечно же :)). Выбери в списке шрифтов панели Property Bar (Панель свойств) любой шрифт и установите его размер. С клавы введи любой текст. Как только побьёшь по клаве, через несколько секунд вокруг текста появятся маркеры выделения, чтобы можно было работать с текстом, как с любым другом объектом.
 
  В Corel'е есть возможности форматирования текста, присущие хорошему текстовому редактору. Можно выбрать шрифт, установить его размер и начертание, задать выравнивание текста. Форматировать можно как отдельные символы, так и слова или предложения. Проще всего выполнять форматирование с помощью панели Property Bar (Панель свойств), которая при работе с текстом содержит кнопки форматирования. Дополнительные возможности по форматированию текста можно получить в специальном диалоге, который вызывается с помощью кнопки “Format text” панели Property Bar (Панель свойств). Возможности форматирования не отличаются от форматирования в текстовом редакторе. Если пользовался Word'ом, то будет легко работать с текстом в CorelDRAW 10. Если выделен текстовый объект целиком, изменится форматирование всех символов. При выбранном инструменте “Text tool” можно выделить часть текста, и поменять только его форматирование. В списках панели Property Bar (Панель свойств) выбирается шрифт и его размер. Особенностью CorelDRAW является то, что вы можете установить дробный размер шрифта, например 12,254. Размер шрифта, как это принято при работе с текстом, устанавливается в пунктах. Правее в панели Property Bar (Панель свойств) расположены кнопки выбора начертания. Кнопка "B" изменяет шрифта на полужирный, кнопка "I" установит начертание курсивом, а с помощью кнопки "U" можно подчеркнуть текст. При этом допускается нажатие нескольких кнопок одновременно, для получения различных комбинаций начертания. Отжав кнопку, отменится соответствующее начертание символов. С помощью списка, расположенного правее кнопок начертания, можно задавать выравнивание строк текста. Рисунок на кнопке “Horizontal Alignment” означает, что не используется никакого выравнивания. Открыв список, можно установить выравнивание по правому или левому краю, по середине или по обеим сторонам. При выборе выравнивания по обеим сторонам различают два варианта. Выбрав Force Full (Сильно полное), будет выравнены по обоим краям все, без исключения, строки текста, а при выборе (Полное), последняя строка не будет выравниваться, если она слишком короткая.
 
  Некоторые привыкли видеть управляющие символы в тексте, например символы конца абзаца. Нажав кнопку “Non printing Characters” станут видны все невидимые символы. При печати эти символы не будет видно, они предназначены только для удобства при редактировании и оформлении текста. Редактирование текста осуществляется также просто. При выбранном инструменте “Show \Hide Drop Cap”следует щелкнуть мышью перед любым символом в тексте, и на месте щелчка появится текстовый курсор. В этом режиме можно перемещать текстовый курсор по фигурному тексту с помощью клавиш управления курсором. Удалять символы можно с помощью клавиш "Delete" или "Backspase" Существует возможность располагать фигурный текст в несколько строк. Для перехода на следующую строку надо нажимать клавишу "Enter". Как и в текстовом редакторе, выделять фрагменты и перемещать курсор можно с помощью мыши. С фигурным текстом можно выполнять все те же действия, что и с другими графическими объектами.
 
  Немного по-другому происходит работа с обычным текстом. Перед вводом обычного текста необходимо определить область, в которой он будет размещен. Подведи указатель мыши к верхнему левому краю области, в которой хочешь разместить текст, нажми левую кнопку мыши, и, не отпуская ее, начни передвигать мышь. На экране появится пунктирная рамка, размеры которой меняются вместе с передвижениями мыши. Подбери нужный размер пунктирной рамки и отпустите кнопку мыши. Рамка останется на экране, а в ее начале появится текстовый курсор. Выбери в списке шрифтов панели Property Bar (Панель свойств) нужный шрифт и установите его размер. Нажми кнопку “Show\Hide Drop Cap” панели Property Bar (Панель свойств) для получения эффекта буквицы “Horizontal Alignment” и кнопку для полного выравнивания текста по ширине. Введите несколько произвольных слов. Текст будет отформатирован выбранным способом.
 
  При работе с обычным текстом есть несколько дополнительных возможностей по изменению формата. Кнопки “Decrease Indent” и “Increase Indent” панели Property Bar (Панель свойств) позволяют уменьшить и увеличить отступ текста от края рамки. Кнопка “Show\Hide Bullet”добавит маркеры списка к выделенным абзацам. Повторное нажатие кнопки уберет маркеры. Чтобы применить к абзацу эффект буквицы, следует нажать кнопку “Show \Hide Drop Cap”. Повторное нажатие удалит эффект.


Выделение объектов
  Вряд ли у кого получится создать нужный рисунок сразу, не меняя форму и расположение объектов. После создания любого объекта наступает этап редактирования, во время которого преобразуются объекты в соответствии с требованиями. Но для того, чтобы можно было изменять форму и свойства объектов, сначала надо научиться выделять их. При создании объектов вокруг них появляются черные прямоугольники, называемые маркерами выделения. То есть, вновь созданный объект уже выделен, и можно сразу приступать к его редактированию. Однако для выделения других объектов следует выполнить ряд действий.
 
  Создайте несколько объектов. Чтобы выделить любой объект, надо выбрать инструмент "Pick Tool" и щелкнуть мышью на этом объекте. Если вы случайно щелкните не один, а два раза, то вместо маркеров выделения вокруг объекта появятся стрелки. В этом случае, так как пока они нам не нужны, щелкните мышью на объекте еще раз, чтобы снова появились прямоугольники. При наличии множества Перекрывающих друг друга объектов, проще их выделять, щелкая на контуре объекта. Чтобы отменить выделение объектов, надо щелкнуть мышью на свободном месте в рабочей области, на котором нет объектов. Когда выбран инструмент "Pick Tool" и не выделен ни один объект, в панели Property Bar (Панель свойств) видна кнопка "Treat as Filled". Если она нажата, то выделять объекты можно с помощью щелчка в любом месте объекта, а если кнопка не нажата, то выделяются объекты только после щелчка на контуре.
 
  В CorelDRAW 10 можно выделить объекты, если указатель мыши имеет вид стрелки. Следует отметить, что указатель мыши (черный) и указатель мыши (прозрачный) это разные указатели. Если же указатель имеет вид, отличный от указателя мыши(черный), это означает, что идет работа с другим инструментом, и для выделения следует сначала нажать кнопку "Pick Tool". Выбери инструмент "Pick Tool" в панели Toolbox (Графика), чтобы продолжить работу с объектами. Щелкни мышью на свободном месте в рабочей области, чтобы отменить выделение всех объектов и нажмите кнопку "Treat as Filled" панели Property Bar (Панель свойств), если она еще не нажата. Попробуй самостоятельно выделить различные объекты, созданные ранее, щелкая на них мышью. Иногда бывает необходимо выделить все объекты сразу. Дважды щелкните мышью на кнопке "Pick Tool". Все объекты будут выделены.
 
  Выделение группы объектов обозначается маркерами выделения, расположенными вокруг них. Щелкни мышью на свободном месте в рабочей области, чтобы отменить выделение всех объектов.
 
  Произведем выделение группы из нескольких произвольных объектов. Сначала выдели первый объект. После этого нажми клавишу Shift и, не отпуская ее, выдели остальные объекты, щелкая мышью последовательно на контуре каждого объекта. Обрати внимание, что в строке состояния выводится информация о выделенных объектах. Например, строка 3 Objects selected (Выделено объектов: 3) сообщает о том, что выделено три объекта. Отпусти клавишу Shift. Снова нажми клавишу Shift, и, не отпуская ее, щелкни мышью на контуре одного из выделенных объектов. Выделение только этого объекта будет отменено. Об этом можно узнать из строки состояния. Отпусти клавишу Shift.
 
  Рассмотрим еще один способ выделения объектов. Как один, так и несколько объектов можно выделить, обведя их рамкой выделения. Подведи указатель мыши к месту, расположенному выше и левее объекта или объектов, которые надо выделить. Нажми левую кнопку мыши и, не отпуская ее, начни передвигать мышь. На экране между начальной точкой и текущим местом указателя появится пунктирный прямоугольник. Этот прямоугольник и называется рамкой выделения. Передвиньте мышь таким образом, чтобы нужные объекты оказались внутри пунктирного прямоугольника, после чего отпусти кнопку мыши. Объекты, целиком оказавшиеся внутри пунктирного прямоугольника, будут выделены. Если во время выделения держать нажатой клавишу Alt, то выделены будут не только объекты, целиком оказавшиеся внутри пунктирного прямоугольника, но и частично попавшие в него. После выделения нескольких объектов, с ними можно работать так, как будто они являются одним единственным объектом.