Контекстное меню

Контекстное меню из основной структуры - это быстрый доступ  к командам, функциям и другим действиям, выполняемым над объектами и группами, расположенными в структуре.


Рис. Структура и контекстное меню команд, выполняемых над объектами

Вход в контекстное меню осуществляется следующим образом.
В структуре надо указатель мыши подвести  к названию объекта или к его пиктограмме (если она есть)   и  щелкнуть по нему правой кнопкой. Откроется панель (рис. ). При этом не обязательно объект делать  активным (выделять жирным шрифтом), достаточно курсор повести к  названию  или пиктограмме объекта и щелкнуть правой кнопкой.
Рассмотрим команды  расположенные на панели контекстного меню.

Редактировать…

Три точки после названия команды означают  переход на новую панель. В данном случае для каждого объекта будет панель задания (редактирования)  его личных параметров. В случае редактирования группы, происходит выход на панель задания градиентного цвета линий по их глубине (координате z). Эта функция действует на группы, состоящие из пространственных полилинии, например, для барельефов (рис. ), полученных после распознавания растровых  картин.


Рис.  Панель градиентного задания цвета полилиний, заданных в группе

Вначале  после распознавания  барельеф, если его не вращать,  выглядит в виде горизонтальных линий (рис. а). Выполнив градиентную окраску линий, допустим, от одного цвета до другого, вы получите уже изображение, приближенное к оригиналу, а вращая Барельеф  (рис. d), увидите  еще и рельеф объекта. Другие возможности работы с барельефом смотрите в разделе  «Линии».
a)                           b)                       c)                         d)
   
 
Рис. Моделирования по плоским изображениям: a) оригинал,  b) первоначальный  вид рельефного сканирования,  с) градиентная заливка линий, d) барельеф  в повернутом состоянии.

Диапазон цвета  (поставить флажок) задается  через стандартную  цветовую палитру.
 

Преобразования объекта

Из контекстного меню, то есть из  структуры, преобразования  все происходит только для указанного объекта  или группы. Панель «Преобразования объекта» и команды, расположенные на ней, смотрите в разделе «Преобразования».
 

Дублировать

Данная команда дублирует указанный объект, группу из структуры. Новый  дублированный объект (группа) накладывается на оригинал.
 

Переименовать

Объект, группу можно переименовать.
 

Цвет…

Задание цвета линий, полилиний, контура поверхностей через стандартную  палитру цветов.
 

Цвет заливки…

Задание цвета замкнутых фигур, полилиний (замыкается автоматически), поверхностей и тел через стандартную  палитру цветов.
 

Толщина…

Данная команда определяет толщину линий.  К сожалению, в 3-й версии, в связи с переходом  на версию DirectX9, возможность изменения толщины линий   потерялась.
С помощью этой команды можно изменить размер объекта «Точка». Если нужна переменная толщина линии,  можно  использовать прием «Художественная линия» или использовать объект «Обобщенная труба».
 

Включить/выключить (Вкл/Выкл.)

Данная команда позволяет объект (группу)  сделать  невидимой (скрытой). Она выполняет  функцию  удаление объекта. В дальнейшем команда «Удалить объект» будет реализована. Это полезно для очистки структуры от ненужных объектов, т.к.  объекты, хоть и скрыты, занимают память и замедляют  работу системы.
 

Включить/выключить каркас (Вкл/Выкл. каркас)

В панели «Вид» уже есть команда «Каркас», которая  переключает изображение всех объектов на сеточное (каркасное) изображение. Для художественных целей желательно одни объекты изображать  реалистично,  другие  в графическом (каркасном) виде, кроме того каркас  часто подчеркивает рельеф той или иной местности. Для этих целей была  введена из структуры команда «Включить/Выключить каркас для отдельного объекта или группы».
 

Передвинуть вверх

Данная команда обеспечивает передвижение объекта, группы по структуре вверх.
 

Передвинуть в начало

Данная команда обеспечивает передвижение объекта, группы по структуре в самый верх.
 
 

Композиция

Пока реализовано пять композиций: повтор, разброс, разброс по линии, разброс по поверхности, разброс (ритм) к точке схода. Если объект не задан, то в панель той или иной композиции войти невозможно.
Рассмотрим их по порядку.

Повтор

Повтор возможен как в плоскости, так и в пространстве;  по горизонтали (шаг по Х), по вертикали (шаг по Y) и в глубину  (шаг по Z). Объект (группа) размещаться вправо,  вверх  и в глубину от оригинала, который сохраняется и, если композиция получилась неудачной, эту группу можно выключить и повторить все заново. На рис. ниже показан повтор типоэлемента орнамента: по горизонтали ряд состоит из трех типоэлементов, по вертикали – из двух, с шагом  по 3,5 см.



Далее с орнаментом, как с группой полилиний, можно делать самые разные преобразования: заливать случайным цветом, сглаживать, выполнять художественные, конформные и другие преобразования и т.д. Надо помнить, что после сглаживания,  сглаженные линии  надо перевести  в полилинии (см.  Линия - > Полилиия в панели «Линия»).

Случайный разброс

Здесь случайное размещение объекта, группы  по всем трем координатам плоскости экрана. При этом   объект, группа могут масштабироваться и разворачиваться относительно мировой системы координат (МСК). Задаваемые параметры:  число копий, разброс масштаба, поворот вокруг той или иной оси.
 
Рис. 1
Пример с одним из 20 типоэлементов  орнамента. Справа оригинал. Для выполнения  команды были заданы следующие параметры: число копий – 3, разброс масштаба 0,25,  поворот вокруг оси Y – 180. Следует заметить, что поворот возможен только вокруг той или иной оси, при этом нужно еще указывать (поставить точку), вокруг какой оси происходит вращение.
 

Разброс по линии

Здесь размещение объекта (группы)  происходит по линии. При этом объект, группа могут масштабироваться,  размещаться по линии случайно и в соответствующих точках по касательной к линии, т.е. вектор нормали фигуры совпадает с касательной в той или иной точке.
Задаваемые параметры:  число копий, направляющая, разброс масштаба, разброс по касательной (стоит флажок) - вектор нормали фигуры совпадает с вектором нормали. Если флажок не стоит, объекты своего вида не меняют.
а)                            б)
 
Рис. Разброс фигуры по линии: а) равномерно и  б) по касательной
 

Разброс на поверхности

Размещение объекта (группы) на поверхности происходит по криволинейным координатам u и v. При этом объект, группа могут масштабироваться и  размещаться на поверхности случайно.


 
Рис. Равномерное и случайное размещение фигуры-круга  по поверхности вращения

Задаваемые параметры: поверхность, на которой размещаем объект или группу, число копий по u и v и разброс масштаба. Поверхности могут быть: линейчатая, вращения, квадратичная, полиповерхность. Одно ограничение: поверхности до размещения на них фигур не могут быть преобразованы, повернуты, сдвинуты и т.п.
 

Ритм к точке схода

Данная композиция довольно мощная, и в ней можно использовать такие соотношения как: золотое сечение (0,618), дьявола (0,666), великолепной семерки (0,777) или золотой середины (0,5).
Точка перспективы (точка схода) – величина переменная. Другие задаваемые параметры:
- шаг по X и число раз  повторяемости объекта или группы по горизонтали,
- шаг по Y и число раз  повторяемости объекта или группы по горизонтали,
- число раз повторяемости  объектов в глубину (число плоскостей по глубине),
- перспективный масштаб,
- точка схода.
Перспективный масштаб и есть та величина, от которой зависит, как скоро мы хотим достичь перспективы.

  
Рис. Построение ритма по принципу перспективного убывания к точке схода

Построение к точке схода возможно и для трехмерных объектов. На рис. координата Z = -10. В этом случае на такую сцену можно смотреть по различным углом пространства.

Анимация

Итак, подошли к одной из интересных  функций в системе «Вектор»  - анимации.
Задавая траекторию движения объекта, сам объект и скорость движения, можно создавать  баннеры и мультфильмы. Объекты  при движении по своей траектории могут выполнять разные преобразования: масштабироваться, вращаться вокруг  касательной к кривой траектории, вращаться  вокруг нормали к кривой, и вращение вокруг 3-й орты.
При этом задаются следующие параметры:
- число циклов,
- скорость,
- масштаб,
- углы,
- траектория  - кривая, по которой движется объект или группа,
- шаг  - с каким  интервалом скачет объект или группа по кривой,
- выводить (ставится флажок) или не выводить итерационные картинки в файлы с расширением .bmp, например, чтобы использовать рисунки в других редакторов по анимации.
Следует напомнить, что после того, как вы записали картинки, флажок надо убрать. Кроме того, надо сразу задать  нужное окно и масштаб изображения, чаще картинки будут небольшими (например, баннер) и делать фильм во весь экран не совсем  экономично).
 
 

Параметров пользователю дается предостаточно. Есть и недостатки: в версии системы на  июль 2003 года невозможно выполнить анимацию по траектории  прямая линия общего положения. В качестве  прямой может быть задан отрезок, перпендикулярный плоскости xy, т.е. возможно вращение  вокруг оси z (заданной отрезком).  Однако, если воспользоваться преобразованиями сцены, вращение  вокруг отрезка прямой можно увидеть в пространстве.
Решим несколько простых задач.

Пример 1. Задать вращение круга вокруг  оси z, имитирующего скачущий мячик из одной полуплоскости на другую.
Решение. Задаем отрезок с координатами  точек  начало и конца (0,0,0), (0,0, 10) и круг, сдвинутый  вправо от центра.

Движение будет относительно касательной от 0 до 180 градусов (можно задавать от –180  до 180,  однако больше 180 или меньше -180 не может быть задано).
Зададим скорость движения  25 кадров в сек.  Шаг по t  - 0.01. Т.е. пока круг движется по отрезку. Визуализируется 100 кадров, которые обеспечат плавное движение  круга (мяча). Число циклов задается по усмотрению. Чтобы круг вернулся обратно, надо задать два цикла и поставить флажок обратно. При анимации оригинал с экрана исчезает, поэтому, после того, как закончилась анимация, оригинал можно включить (см. контекстное меню).
Пример 2.  Вставка в Интернет  (в файл .html) смоделированный прыгающий мячик из  примера 1.
Решение. Воспользуемся стандартной программой Animagic Pro, с помощью которой из серии последовательных картинок можно сделать анимацию в формате .gif, который затем можно вызвать со страницы .html.

Вопрос. Сколько картинок нужно сохранить, чтобы достичь желаемого эффекта? Много картинок -  будет слишком большой файл, мало – будет слишком большая итерация.
Скинем 10 картинок в одну сторону и 8  обратно.  После того, как сохранили файл в формате .gif,  размер файла   - 3.7 kb. Правда, скорость движения картинок в .html медленная. Надо брать еще меньше кадров.
Пример 3. Выполнить вращение круга, вокруг вертикальной оси.
Вращение возможно вокруг касательной, нормали и третьей орты заданной линии. Для отрезка касательная   совпадает с  ним.  Нормаль для отрезка, перпендикулярного плоскости экрана, пойдет  по оси x,  а третья орта пойдет по направлению оси z. Таким образом, чтобы смоделировать движение   круга (шара), вокруг вертикальной оси надо задать его вращение вокруг 3-й орты для траектории - отрезок, перпендикулярный плоскости экрана.


Здесь сохранено всего 2 картинки (проекции), которые в какой-то степени имитируют вращение круга вокруг вертикальной оси. Для вращения шара с отраженной на ней картой земли, использованы  18 картинок.
 
 

Аналогично можно задать вращение вокруг нормали к отрезку.

Пример 4. Для круга выполнить наплыв (zoom).
Решение. В панели задания анимации есть параметр масштаба, с помощью которого объект  при его движении в одном цикле можно уменьшать или увеличивать по отношению его оригинала.