Преобразования

Если  в «Преобразованиях сцены»  (см. «Вид –> Система координат») происходит изменение системы  координат по отношению к зрителю и объект по отношению координат остается неизменным, то в данном наборе команд происходит наоборот, глобальная система координат  остается неизменной, а сам объект меняет свои признаки: уменьшается или увеличивается, поворачивается, отражается и т.п. Итак, переходим к перечню команд.
 

Активного объекта…


 
Сразу обнаружилась ошибка.  Если объект не задан и обращаешься к «Активному  объекту», то система вылетает (следует исправить).
 
Пусть перед этим задан отрезок прямой  линии и через «Преобразования -> Активного объекта»  мы вошли в состояние «Преобразование объекта». Сюда же входим при преобразовании «Всех объектов…»
 

«Растяжение/сжатие»,

Первые команды (рис. ) – это изменения масштаба: «Растяжение/сжатие», причем может быть однородное  (стоит флажок) и неоднородное (убрать флажок).

При однородном растяжении все три окна по  X,  Y, и Z  становятся активными. Задавая те или иные параметры «Растяжения/сжатия» объекта, соответственно получим сжатие активного или всех  объектов. На рис. справа показан результат сжатия окружности на 0.5.
Если стоит 1,  то в этом направлении  сжатия не происходит, если поставить какие-то значения в других окошечках, то растяжение/сжатие будет происходить одновременно.

Поворот
 

Здесь все окна активные (рис. ). Далее, задавая значения угла вращения объекта вокруг той или иной оси системы координат экрана, мы будем вращать объект или группу объектов.  Вращение происходит в системе координат экрана. Ось Z направлена  от экрана.  Поворот против часовой стрелки является положительным, в обратную сторону – отрицательным. Вращение вокруг оси X положительное – от нас, отрицательное - к нам.  Аналогично и вокруг оси y.

Мощным инструментом  при преобразованиях является ArcBall, который представляет собой как бы сферу, вращая которую, мы вращаем  активный объект или все объекты сразу.
 

Отражение относительно

Это инструмент отражения относительно координатных плоскостей.  Так левую перчатку можно поменять на правую. Относительно какой плоскости происходит отражение, указывается флажком, также указывается флажком, надо или не надо сохранять оригинал.
 

Перенос

С помощью данной команды объект или все объекты можно передвинуть в ту или иную сторону. Сделать это можно, задавая координаты,  или с помощью указателя мыши.
С помощью курсора (стрелки)  мыши перенос  активного объекта, одного объекта или всех  выполняется следующим образом. В панели  «Преобразования» необходимо стрелку мыши подвести к слову «Перенос» и щелкнуть левой кнопкой, стрелка  перепрыгнет  на рабочее поле начала системы  координат. Нажав на левую кнопку мыши, можете двигать по полю объект или все объекты.
 

Сохранить оригинал

Если стоит флажок, то все вышеперечисленные команды выполняются с дублированием, например, после того, как выполнили команду «Перенос»,  Arcball и т.д., старые объекты сохраняются. Причем, данная команда выполняется только для активного объекта или группы.
 

ОК  и Применить

Команда «Применить» используется для того, чтобы посмотреть результат выполненного преобразования, не закрывая панель. Команда  «ОК», чтобы выйти из  панели «Преобразование».

Примечание.  Команды «Cancel»  и Х  в панели «Преобразования» не действуют.
 

Всех объектов…

Данная команда преобразований включает ту же панель команд преобразования для активного объекта, и отсюда команды в этой группе действую не на один объект,  а для всех объектов (групп) в сцене.
 
 

Конформные…

Эти преобразования описаны отдельно здесь
 
 

Перебор конформ… (конформных) преобразований

В данной панели собраны команды и настройка параметров как перебора конформных  преобразований на том или ином рельефе, так и рельефов (ставится флажок).
Диапазон конформных преобразований: 1-76.
Диапазон возможных рельефов: 1-172.
Команда Cложить по Z  обеспечивает сложение координат текущего рельефа с предыдущим - происходит накопление. Если  в команде Вывод на экран стоит флажок, то изображение выводится на экран. Аналогично Вывод в файл: если стоит флажок, то происходит  вывод изображения в файл с расширением .bmp. Не забывайте убирать флажок  в последующей работе.
 

Случайные…


Данная команда относится к случайным преобразованиям точек на полилинии или группе полилиний. Данная операция так проста и  эффективна, что часто про нее  забываешь. На рис. показано, как происходит преобразование  полилинии окружности. Перед этим  окружность сначала надо задать, а потом преобразовать в полилинию (см. панель «Линии»).
Вот что получилось  с окружностью  при тех параметрах, которые заданы «по умолчанию».

Разброс (если стоят флажки) может происходить по всем  координатам  3-мерного  пространства или одной - двум, если флажки  отсутствуют. «Пропустить»,  «Обработать» означает, сколько точек на линии  надо пропустить и на сколько точек  надо  воздействовать.
Есть недостаток, случайный разброс действует последовательно,  и оригинал не сохраняется. Поэтому перед тем, как преобразовывать линию или группу,  их надо продублировать.

Ракурсные…

Ракурсные преобразования – это довольно простое решение задач на перспективные построения, над которыми довольно долго (фактически на протяжении  всей учебы в вузе,  а затем и на  производстве) корпят студенты, а затем и архитекторы   архитектурных и художественных факультетов и проектных бюро. Поэтому только из-за одной этой задачи   система «Арт-Вектор» может быть востребованной.  Решаются многие проблемы в разделе «Перспективные построения»,  а если добавить добавь перспективные преобразования к телам: «Грань-Грань» и «Грань-Плоскость», можно не только строить ракурсные преобразования  этих объектов, но и их теней – до сих пор не решенная стоящая перед архитекторами проблема.
На рис. ниже показаны панель задания параметров  ракурсных преобразований и рисунок окружности, преобразованный  к точкам схода на осях x и y.

Аналогичные преобразования выполняются в CorelDraw, но только для 2-мерного случая, т.е. на плоскости.

 

На рис. слева показаны преобразования куба (тело) к трем  точкам схода: на осях x= 5, y=5, z=5.  На рис. справа было сделано так: сначала  задана окружность,  потом  ее преобразовали в полилинию, затем продублировали 4 раза, все это поместили в группу, затем раскидали  в пространстве, потом через эти 4 линии  построили полиповерхность, затем полиповерхность преобразовали в  семейство полилиний  и, наконец, для  этого  семейства  полининий,  выполнили ракурсное преобразование  к одной точке схода на  оси z  - с координатой  z = -5. Действий получилось много, но их  будет меньше, если семейства линии мы будем импортировать или  строить через полилинии в макрокомандах.

Таким образом, еще раз подчеркнем, что ракурсные преобразования возможны для тел  пирамида, параллелепипед, 6-гранник и полилиния. Учитывая, что все поверхности можно представить совокупностью  полилиний, то и для этой совокупности (каркаса)  можно выполнить ракурсные преобразования. Другие примеры ракурсных преобразований и их построение с помощью макрокоманд можно посмотреть в курсе ОХК  Урок. 5. Перспектива и перспективные преобразования